2010年8月23日 星期一

遊戲設計概論(3)-4

3.4    獎賞回饋
有付出就有收穫,這是在遊戲世界中不變的法則,當玩家付出了努力達成了某些目標,在遊戲設計上就必須給予玩家獎賞回饋,這樣才能不斷的刺激玩家完成下一個目標,隨著一個個目標的達成,最後就會堆疊到遊戲的最後目標。

1.    種類設計
獎賞的種類有很多,可能是角色能力的提升,可能是道具,可能是得分,可能是進一步的遊戲資訊,不過在所有的獎賞中,都不跳出一個原則,就是對玩家造成一種永久或暫時性的提升效果,使得遊戲變得更簡單。當玩家完成一個小的目標時,所給予的獎賞往往是暫時性的提升效果,如子彈數增加、隱形…..等,一方面讓玩家接下來的關卡較好進行,二方面也補足玩家為完成前一目標所耗費的補給,所以暫時性的效果往往都是消耗品的補給。永久性的效果,則是發生在玩家完成一個階段目標之後,遊戲會給予玩家能力提升或給予永久性的道具,如車輛、特殊武器、習得新法術…..等,目的是讓玩家成長變強,以邁向新的里程碑,而當玩家得到這樣的獎賞時,也會特別有成就感,進而凸顯該目標的重要性。

2.    程度設計
決定在什麼狀況下給予何種獎賞固然很重要,但獎賞的程度設計也是重點之一,玩家非常的精明而且挑剔,如果說完成一個目標給予的獎賞太小,這目標會被跳過,如果給的太大,那玩家會更貪心,希望下一個目標的獎賞能夠更大,這樣會造成獎賞通膨的現象。獎賞的程度設計一定要有他的潛在規則,不能時有時無,也不能大小失當,比方說,如果今天在惡魔城中,打倒頭目時,會掉補血球,但如果突然有其中一個不會掉補血球,玩家勢必非常錯愕,甚至起度爛,因為下一關會很難過。再比方說,如果有一個遊戲,打倒普通小敵人時,就會掉出增加HP最大值的物品,這個獎賞就過大,到最後玩家的HP會非常非常的多,多到他連吃都懶得吃,這時加HP最大值的獎賞就通膨了,變得毫無意義。

3.    期望設計
在獎賞的設計中,最後一個要注意的重點是,設計者必須決定獎賞的期望設計是隨機性還是可預期性。舉例來說,超級瑪莉裡的金幣,每蒐集到100枚可以加一隻,這就是屬於可預期性獎賞,只要玩家努力蒐集100枚金幣,就可以加一隻。但如果說今天改成每蒐集到一枚金幣,有1/100的機率會加一隻,這就變成隨機性獎賞,雖然以機率的中央極限定律來看,讓玩家蒐集個10000枚金幣下來,兩種獎賞方式加隻的次數應該是一樣,但在心理學上對玩家的影響則大不相同。可預期性的獎賞,帶給玩家的遊戲張力是有峰值的,當玩家剛開始遊戲時,並不會很熱衷於蒐集金幣,而是隨著遊戲的進展逐漸蒐集,但是到了50枚以上後,玩家會開始注意金幣的存在了,開始積極的去蒐集金幣,當到了80枚以上時,玩家甚至會願意冒險去做高難度的動作吃到金幣,或是找到隱藏的金幣磚塊,以求多拿幾枚金幣,趕快加一隻,加一隻之後,玩家對金幣的追求曲線又再度回到谷底,週而復始。而隨機性的獎賞則是玩家隨時都在期待加隻的來臨,但這個期待不會有峰值,永遠都是平的,因此也不會特別冒險去蒐集金幣,心態上會變成雖然有期待,但路上碰到吃一吃,碰個運氣看看就好。因此雖然獲得獎賞的機率一樣,但是對玩家的行為則大不相同,這兩種獎賞的期望設計並沒有好壞之分,端看遊戲類型以及你希望玩家在遊戲中的行為去設計。

4.    提示設計
前面已經提到獎賞一定與玩家達成的目標有關,如果是大的獎賞,這很容易辨識,但一些暫時性的小獎賞,如補血、補魔、加分等,玩家很容易發生吃到了但不明白效果在哪的狀況,所以這類的獎賞必須伴隨著音效或圖片效果,如吃到補血藥,發出效果音,血條亮一下,然後變長,這樣就能把玩家的動作與物件和發生效果連結在一起,玩家馬上就知道,原來這玩意兒叫補血藥,吃了會補血。

2010年8月22日 星期日

工商服務暫停一次

因為本法師的電腦炸了,這不是形容詞,重複,這不是形容詞,本法師的電腦是真的炸了.....
所以工商服務暫停一次,等到電腦恢復正常(嘆)再重新為各位服務

2010年8月15日 星期日

遊戲設計概論(3)-3

3.3    平衡
平衡對一個好的遊戲來說,是相當重要的因素,常常會聽到玩家抱怨遊戲不平衡的問題,不管是單機遊戲還是連線遊戲,平衡要做的好是很不容易的,如果玩家武器太威,遊戲會很無聊,武器太爛,遊戲會很難玩。此外,玩家本身是很聰明的,他們會在一次又一次的經驗中找到遊戲不平衡但對自己有利的地方,然後利用那個不平衡,去贏得遊戲,這樣遊戲的樂趣就會消失,如世紀帝國早期的條爆就是一種不平衡,魔獸爭霸3初期的版本(1.00),月祭的星降CD只有60秒,這也是一種不平衡,雖然這兩款遊戲到後面改版更新後,已經逐漸修正掉不平衡的地方,但我們要看到的地方是,連微軟、Blizzard這種大遊戲公司都沒辦法做到漂亮的平衡,可以知道遊戲平衡是多困難的事。有關於平衡的議題,以下分玩家間、玩家與遊戲間及遊戲內部參數平衡等三部分討論。

3.3.1    玩家間平衡
玩家間的平衡問題,往往出現在對戰類型的遊戲中,對戰遊戲的平衡設計重點在玩家必須靠著公平的方式獲得勝利,而不是運氣或是角色設定差異,如即時戰略遊戲,玩家一開始出現的地點,一個玩家周圍充滿資源,另一個玩家則是沒有資源,這樣就是相當不平衡的設計,或是格鬥遊戲中可以輸入密碼叫出隱藏角色,然後透過角色間設定的差異獲得勝利,這也是一種不平衡設計,所以坊間的格鬥天王對戰,大多看到暴走角色到處跑,只有真正的高手才會使用一般角色對戰,這就是隱藏角色造成的不平衡所致。平衡又分對稱平衡與不對稱平衡兩種。

1.    對稱平衡
所謂的對稱平衡,就是指玩家擁有的資源完全相同,比方說棋奕遊戲,所有玩家擁有的棋子都一樣,走法也一樣,彼此輪流,唯一的差異在於先手與後手,不過這樣的差異可以透過多場比賽輪流先手來消除,這就是標準的對稱平衡,對稱平衡當然是絕對的平衡,但是如果對遊戲來說,對稱平衡會讓遊戲變得單調,缺少吸引力,舉例來說,如果一個即時戰略遊戲,每位玩家的兵種都是一樣的,資源消耗也是一樣的,周圍地形也是一樣的,我相信這樣的遊戲大概沒什麼人要玩,因為雖然平衡,但不具特性,所以在遊戲設計中,必須要做到下面要討論的不對稱平衡。
2.    不對稱平衡
世紀帝國1當初被星海爭霸取代的主因,就是世紀帝國1雖然非常的平衡,但是12種種族,但部隊系統卻只有一種,而星海爭霸有三種截然不同的種族,三組部隊系統,而這三組部隊系統,巧妙的做到了不對稱平衡,因此衍生出許多不同的變化。什麼是不對稱平衡?我就以星海爭霸為例,以同樣資源消耗來說,先以基礎步兵來看,蟲族的異形狗,數量多、攻速快,但是血少;人類的陸戰隊數量次之,攻速次之,血量次之,但具有遠程攻擊能力;神族的狂戰士,數量最少,攻速最慢、血量最多,但具有護盾。事實上以同樣的資源消耗來說,這三種基礎步兵實力是不相上下的,必須靠玩家臨場反應發揮才能克敵致勝。若以整體遊戲來說,在同樣的資源消耗和時間下,蟲族可以製造出最多的部隊,人類可以建構出最強的防禦,神族可以構建出最強的攻擊,因此數量戰、攻擊戰與防禦戰彼此相生相剋,形成完美的不對稱平衡,因此星海爭霸成為了即時戰略史上的經典名作。後來的世紀帝國2,也加入了種族要素進去,讓各種族有其特色,遊戲也開始走向不對稱平衡,所以世紀帝國2遠較世紀帝國1受歡迎,自然也成為了另一經典名作。

3.3.2    玩家與遊戲設計間平衡
我們之前一直不斷強調一個重點,遊戲設計的目的,是幫助玩家在挑戰中取得最後勝利,使玩家獲得成就感,而不是去惡整玩家,讓玩家充滿挫折感,玩家會輸掉遊戲一定是因為他犯下夠多或夠嚴重的決策錯誤,而不是因為他找不到某個按鈕,但玩家身處於遊戲世界之中,資訊與操作都受制於遊戲,所以玩家與遊戲間操作平衡與資訊平衡的拿捏就變得十分重要。

1.    操作平衡
遊戲的操作設計上,必須要兼顧玩家與遊戲回饋間的平衡,比方說,一般最常見的即時戰略遊戲,當敵軍進入到我軍單位的射程範圍內時,我軍單位會自動展開攻擊;玩射擊遊戲時,按住射擊鈕會發射子彈,有的甚至可以連射,這就是一種操作上的平衡設計。試想,如果說星海爭霸裡的每一個單位,你都必須要一個一個的下指令,他們才會攻擊;射擊遊戲必須要按三下發射鈕,才會發出一發子彈,這遊戲是不是會變得很難玩?你會不會覺得遊戲在惡整你?如果因為這樣輸掉遊戲,你是不是覺得很幹?但玩家沒得選擇,只能選擇接受這種操作設計或是選擇不玩,這就是操作設計上的不平衡。

2.    資訊平衡
遊戲的資訊設計上,必須要兼顧玩家操作與遊戲回饋間的平衡,比方說,一般最常見的RPG遊戲或冒險遊戲,玩家在遊戲中,遇到一扇必須要開啟的暗門,門上面有一百顆石頭,其中一顆是開門的關鍵,當玩家滑鼠移到石頭上時,石頭會發亮,或是那顆石頭本身顏色與其他石頭不同,也有可能在先前的劇情中,玩家取得石頭座標的情報,諸如此類,輔助玩家能快速找到那顆石頭,把那扇按門打開,這就是一種資訊平衡的設計。試想,如果說今天這一百顆石頭完全沒有任何提示,必須要用試誤法從頭試到尾,運氣好第一顆就給你碰上,運氣不好要試一百次才能碰上,或是說把石頭做的很小,讓你滑鼠點得很痛苦,如果這類平常的開門關卡都做成這樣,這遊戲是不是會變得很難玩?你會不會覺得遊戲在惡整你?如果因為這樣卡關,你是不是覺得很幹?但玩家沒得選擇,因為他身處於一個陌生的遊戲世界,這世界的所有設定只有遊戲設計者本人知道,玩家只能選擇不斷浪費時間試誤或是選擇不玩,這就是資訊設計上的不平衡。

操作平衡與資訊平衡分寸拿捏的底線在於「讓玩家只把時間與精力花費在最重要的事物上」,剩下的交由遊戲程式來處理,比方說在即時戰略遊戲中,玩家把時間與精力花費在制訂戰略戰術上,制訂完畢後,下達攻擊指令,剩下的就交給程式解決了,再比方說RPG或冒險遊戲中,玩家把時間跟精力花費在了解故事劇情或是解謎上,剩下的程式會主動判斷玩家目前的行為狀態及所需要的資訊,提供適當的輔助,讓玩家遊戲進行的更順利,只要掌握到這個底線,你的遊戲就不會變成整人遊戲。

3.3.3    遊戲參數設計間平衡
所謂遊戲參數設計間平衡,是指遊戲中參數與參數間彼此有平衡的交互關係,不會產生出無意義的物件、無成長的敵人及無變化的關卡,說是簡單,但要做到完美很難,這部分的設計錯誤,其實很多遊戲都發生過,甚至是大公司出的名作都會發生,因此在做遊戲設計時,不可不慎!

1.    物件參數設計平衡
各遊戲物件的參數設計上必須要獲得平衡,使得每樣遊戲物件都有其功用,不會有所謂的「雞肋物件」出現,遊戲物件有很多種,武器、單位、敵人、道路…..等,遊戲物件會引導遊戲決策,玩家會因為他遭遇到的遊戲物件,進行思考並做出對他最有利的決策,這也是遊戲中最有趣的地方,也是玩家能掌握及控制遊戲局面的地方。但是假設遊戲中有四種武器,其中一樣武器的攻擊力是另外三樣的100倍,其他參數都相同,表面上看起來你是有四種武器可以選擇來過關斬將,但事實上玩家一定會選擇最強的那把,因此到最後剩下的那三把武器就變成無意義了。可是不可能遊戲中所有武器設定都一樣,威力都一樣,一定有強有弱,這時就需要靠其他參數來平衡,以夢幻模擬戰為例,夢幻模擬戰當中有一把劍叫彌賽亞之劍,這把劍裝備上去之後,不但不會增加攻防,反而會扣攻防,可是裝備上去之後,取得的經驗值會變成原來兩倍,這就是個很有趣的決策了,玩家是要裝備較強的武器過關斬將?還是要裝備這樣的一把劍,讓過關之路變得辛苦,但取得經驗值變成兩倍,讓角色成長速度變快?事實證明,有不少玩家為了練功而裝備這把劍,設計者透過攻擊力、防禦力跟經驗值三種參數的平衡,讓彌賽亞之劍成為傳統武器之外的另一選擇。

2.    敵人參數設計平衡
敵人參數設計自然會決定敵人的強度,隨著遊戲的進行,角色有所成長,角色變強了,敵人理論上應該要愈來愈強,這樣的推論確實沒錯,可是這邊有個大家很容易掉入的陷阱,就是當角色跟敵人在同樣的參數上變強時,對遊戲來說等於毫無變化,也就是說這樣的敵人對玩家來說,並沒有變強的感覺,就如同原本玩家攻擊力10,敵人血100,砍10刀會死,現在玩家攻擊力20,敵人血200,一樣砍10刀會死,敵人雖然變強了,但事實上並沒有變強,玩家也沒有感受到自己或敵人的成長,這樣遊戲就會變得無趣。因為玩家玩遊戲,除了遊戲角色要變強之外,最重要的是要讓玩家感受到他自己也變強了,變得更熟悉遊戲,更熟悉系統,更能控制局面,遊戲角色只是玩家在虛擬世界的代言人而已。所以剛剛的例子如果做一點修改,敵人不是單純的參數值增加,而是伴隨屬性(地火水風)改變,玩家在遊戲過程中,學習到新的法術及屬性間的生剋,然後可以透過不同屬性的法術與普攻,給予敵人重創,這樣的敵我關係就會變得有趣許多。

3.    關卡參數設計平衡
在遊戲設計中,玩家透過一個一個的關卡來了解整個遊戲的全貌,並且在遊戲的過程中,不斷學習與成長,因此在關卡設計上,必須要由易到難,一開始讓玩家作簡單的決策與控制,到後面愈來愈複雜,關卡的設計上,也不宜一開始就把所有的遊戲要素全部秀出來,這樣到最後各關都千篇一律、了無新意,在關卡參數的設計上,應該將遊戲的特色慢慢的拋出,就像一部好電影一樣,不斷的給予玩家刺激與驚喜,一直到最後破關為止。這邊舉兩個經典遊戲為例,一個是小精靈,小精靈在關卡參數設計上就稍差一些,後面的關卡只是鬼動的速度比較快,迷宮長的不一樣而已,其他的遊戲要素都沒變,所以玩久了會膩,這就是所謂無法持續給予玩家刺激與驚喜;但另一個遊戲,超級瑪莉,這就是非常經典的關卡設計了,各小關的風格完全不一樣,有平原、地城、水下或高臺、王城,各大關相同小關則是遊戲物件不一樣,比方說1-1的敵人是烏龜與壞香菇,4-1多了刺龜,8-1多了鐵龜,諸如此類的設計,讓你在全破之前永遠猜不到下一關長什麼樣,不斷有新東西加入,這就是一種刺激;讓你料想不到,這就是一種驚喜,這樣的關卡設計會讓遊戲很具黏性,一直到全破為止,如果加上多重路線,會讓人想一破再破。

2010年8月13日 星期五

工商服務之Vanbay's playground

各位觀眾大家好,又到了工商服務時間,今天要介紹的地方是這裡
http://vanbay.blogspot.com/


是的,你沒看錯!是一個BLOG,為什麼我要做這個工商服務?因為我們已經介紹了3D模型的網站、2D Sprite的網站、音樂音效的網站、遊戲引擎的網站,基本上除了程式設計跟企畫還沒介紹外,一個遊戲的核心幾乎都已經介紹完了,所以,今天就來介紹企畫了。

企畫是遊戲中非常重要,卻也是大多數遊戲沒注意到的,就是企畫,也就是世界與角色設計,一個遊戲就算是各環節都面面俱到,他也未必是一個受歡迎的遊戲,遊戲本身畢竟是死的,是程式刻出來的,真正賦予遊戲生命,甚至到最後衍生出相關周邊與同人討論的,是遊戲裡面的角色以及其身處的世界,這個角色是否有特色?是否有生命力?就取決於企畫跟設計師本身的功力了,這不單單是單純畫工而已,還要有匠心獨具的巧思,但是在媚俗的今日,舉目所見都是看到仿日本的萌系畫風,已經很少看到真正用心作人物設定的專業美術人員了,當然我可以理解這是市場趨勢使然,所以走日系畫風比較好賣,不過我們今天既然身為獨立開發者,其實可以嘗試一些新的風格,或許會有意想不到的效果。換個角度來看,當你已經看太多日系的美少女,看太多了無新意的日式設定後,來看一下另一種風格的角色設定,或許會對你造成一些刺激,讓你知道這世界有多寬廣,人物有多豐富,絕對不是只有童顏巨乳短裙絲襪九頭身的人物可以選擇,也不是只有三國戰國金庸古龍人形機的世界可以存在。

企畫的工商服務,我不想要找那種長篇大論的嘴砲,或是找一堆狗屁理論來講,正如同本BLOG一貫的宗旨,有實作才有真相,所以,這個網站就是我必推的網站了!
http://vanbay.blogspot.com/


先來看看亞特蘭提斯系列
這是一個海底系列,以古典科技為主題,礙於目前無法與作者取得聯繫,在未經作者同意授權下,我不能把圖直接貼給大家看,因此,我只附上原網址連結,請大家開新頁面連過去看,我保證值得你開新視窗!

http://vanbay.blogspot.com/2005/06/blog-post_111876738460900702.html
http://vanbay.blogspot.com/2005/06/fiship.html

記得第一次看到這張圖的時候,被fiship震撼到,天啊,這麼細的刻工,每片魚鱗都刻畫得很細緻,但若僅止於此,這張作品也不過就是張工筆畫罷了,但作者再輔以前景的引魚人,彷彿fiship真的在後面緩慢的移動,前方的引魚人很苦命的在做工,讓整張充滿了趣味及生命力
我一直認為,古典科技的醍醐味在素描,因為設計圖往往都是速寫在紙上,然後進一步變成素描,君不見達文西的設計圖中,絕大多數都是素描跟速寫,很少是完整的全彩作品,因此我個人一直認為素描是古典科技主題的醍醐味,然而要畫好素描並不容易,可是作者卻能掌握其中精髓,足見基本功之深厚,以這張作品來說,整個魚形的仿生設計,使古典科技多了生命力,輔以簡單的KUSO設定,也讓這個主題多了一些趣味

http://vanbay.blogspot.com/2006/11/blog-post_29.html
http://vanbay.blogspot.com/2005/06/blog-post.html

整個亞特蘭提斯系列的設定十分一致,人物渾圓的造型非常討喜,而場景的建構以及人物豐富的用色,足見作者在透視和色彩上的功力

http://vanbay.blogspot.com/2007/08/blog-post.html
http://vanbay.blogspot.com/2009/06/blog-post.html


除了單一物件、人物刻畫入微之外,對整個世界場景的刻畫也非常細膩,讓人看到圖就能感受亞特蘭提斯的存在

再看一個星際犬戰系列,對,你沒看錯!不是「大戰」,也不是「太戰」,更不是「木戰」,是犬戰

http://vanbay.blogspot.com/2006/11/blog-post_116482854387297654.html
上面這連結好像圖不見了.....希望作者可以把他找回來
http://vanbay.blogspot.com/2007/03/star-bark.html
http://vanbay.blogspot.com/2007/09/blog-post.html
http://vanbay.blogspot.com/2009/03/blog-post.html

看到這些作品,真的會讓人發出會心一笑,作者除了對古典科技主題的熱愛,也對動物擬人主題研究甚深,畫面中聖伯納跟阿富汗犬的特色,完全掌握到精髓,加上生動的故事設定,一個完全擬人化的動物世界就這麼誕生了

當然作者的零星作品還有很多,我就不一一介紹了,網址我貼了很多,大家連過去慢慢看吧!講這麼多,主要是要告訴大家,在作遊戲世界設定時,可以把自己的心胸放開,看到亞特蘭提斯系列、星際犬戰系列,幾張圖片就把一個虛擬的世界勾勒出來,讓人充滿想像的空間,雖然跟市面上的商業主流不同,但我覺得這樣的企畫與設定比較符合獨立開發者的精神

好啦!今天的工商服務就到此告一段落,謝謝大家的收看,我們下週五再見!



PS.希望作者可以常更新

2010年8月10日 星期二

遊戲設計概論(3)-2

3.2    決策過程
3.2.1    內容設計
在遊戲中,決策過程扮演著非常重要的角色,遊戲的決策愈有趣,遊戲就愈有趣,當然決策的層面很廣,有很低階很簡單的決策(如決定前進方向),也有很高階很複雜的策略(如生產流程或建築規劃)

我還是舉小精靈為例,小精靈這個簡單的經典遊戲,就是充滿決策的一款遊戲,首先,最基本的決策,就是你到底要往哪邊走,你是要躲鬼躲的遠遠的,還是要冒著危險吃豆子?你是要躲在角落,還是要維持在中央部位保持機動?進階一點的決策則是大力丸的使用時機,你是把大力丸留到最後再吃,還是一邊遊戲一邊吃大力丸?再更進階一點的決策則是當你吃到大力丸後,是要利用無敵時間趕快把豆子吃完,還是追殺鬼?當櫻桃、香蕉這種加分的物件出現後,是放著不理,還是冒著危險去吃以求高分加一隻?

3.2.2    懲罰設計
是人都會犯錯,遊戲自然也不例外,所以當設計決策過程時,必須要把懲罰設計考慮進去,不同的決策錯誤,伴隨著不同程度的懲罰,如果懲罰過重,會導致玩家壓力過大,而使遊戲可玩性降低,遊戲如果因為決策錯誤而結束,必須是因為玩家犯下了非常致命的錯誤或是累積了無數的小錯誤造成的,我還是以小精靈為例,當玩家決策錯誤時,比方說決定了錯誤的移動方向,並不代表玩家一定會被鬼吃掉,玩家可能需要花掉更多的時間左閃右閃,好不容易閃過了鬼,才能重新吃豆子,但如果類似的錯誤不斷累積,總有一次會因為閃不過而死掉,這就是累積許多小錯誤而造成的遊戲結束;同理,如果說玩家直接朝著鬼衝過去,這就是致命的錯誤,當然遊戲直接結束。

我大概跟蘋果犯衝.....

先說明,這篇文章沒有什麼內容,純牢騷,期望看到深入解說的人請跳過

買了iPhone到現在半年,發生三次白蘋果,所謂的白蘋果就是因為某些不明原因導致整個系統要重灌,然後把之前備份的資料倒回去

老實說,原本我對蘋果的產品並沒有什麼意見,畢竟我第一台電腦就是Apple2,第一台智慧型手機是iPhone,還有一台Mac Mini,不過我從來不覺得蘋果的軟硬體作得比別人好就是了

但我現在對蘋果的產品很有意見了

一個手機的作業系統可以在完全正常使用狀態下,半年三次白蘋果,能跟這種爛作業系統相較的,我印象中大概只有win95

等到合約到期,我想我會換成Android的手機,因為我受夠了.....

2010年8月5日 星期四

工商服務之Partners in Rhyme

是的!各位觀眾大家好,又到了每週五的工商服務時間了,本法師結束了在查爾行星跟刀鋒女皇的血戰後,隨即返回地球為各位觀眾朋友提供工商服務,今天要介紹的是這個好地方
http://www.partnersinrhyme.com/

一個好遊戲的基本結構,以企畫為核心,程式、美術、音效圍繞著企畫成為鐵三角,我們之前已經介紹過3D模型的網站,2D圖像的Sprite網站,今天我們要介紹音效網站,音樂跟音效雖然並不是遊戲的核心要素,沒有他們遊戲還是可以進行(有半夜偷打過電動的人都能體會),但少了他們,就好像湯裡沒放鹽巴一樣,少那麼一味,這就是音樂與音效的重要。這個道理我相信大家都懂,但碰到音樂音效時,往往問題比美術與程式還大,因為美術跟程式人員比較好找,甚至有些遊戲製作人本身就是美術或程式出身,但很少聽到遊戲製作人是音樂人出身的,所以以獨立開發者來說,在音樂音效這一塊絕對是超級弱項,委外人已經不好找了,就算找到,恐怕也所費不貲,如果隨便網路上面找,又有侵權問題,怎麼辦?這時我們今天工商服務所介紹的網站就派上用場了
http://www.partnersinrhyme.com/

這個網站,是專門提供音樂與音效的網站,網站本身提供免費與付費買斷的音樂與音效


Royalty Free Music的服務主要是付費買斷主題音樂CD,所費不貲,每片都要2千元左右台幣,這個就不在我們工商服務範圍內了,我們工商服務主要是介紹後面四項服務
Free Sound Effect免費音效、Free Audio Software免費音效處理軟體、Free Midi Files免費Midi檔及Free Music Loops免費循環背景音樂

先點進Free Sound Effect

各位觀眾,看到沒有?跟一般免費的音效網站不一樣,把一堆檔案丟上去就了事了,這個網站還幫你分門別類,光免費的音效分類就非常多,隨便點一個War Sounds進去看好了

你看,各種武器的聲音都有,而且還不只一種,左邊是免費的音效,右邊是付費買斷的音效,點一個機關槍的音效聽聽吧!
http://www.partnersinrhyme.com/soundfx/war_sounds/warsounds_Machine_Gun_wav.shtml
 說下載就給你下載,絕對不給你機機歪歪要加入會員或是等老半天下載一個檔案

付費區的介紹與設定就比較詳細,會把武器的型號和設定告訴你,讓你更清楚這個音效的資訊
一個音效大概不到一百元台幣,如果說真的找到很適合的,這個價錢我們也出得起,而且提供試聽功能,不用擔心踩到地雷

點進去Free Audio Software看看

這部分其實只是一些音效編輯和轉檔的軟體,其實並不是很齊全,我想這類的軟體你到史萊姆或toget上應該一狗票

點進Free Midi Files看看

midi是個好東西,因為檔案小,效果好,非常適合用於遊戲中,可以把遊戲的音樂檔案大幅縮小,試想如果你的背景音樂都是mp3或wav檔,然後你做個10關,光音樂你的遊戲大概就幾十MB了


音樂也有分類,分類方式是根據音樂風格來分
隨便選個Jazz風格吧

所有Jazz風格的音樂列表就出來了,隨便點一首進去
一樣很阿殺力的提供試聽跟直接下載,這樣你酒館的背景音樂就不用愁了

最後是Free Music Loops

點進去就可以看到音樂列表

當然跟前面一樣,提供試聽跟下載

如果說想付費找到更高品質的音樂,可以到這邊
http://www.musicloops.com/

一首曲子大概1千元台幣,提供試聽,直接買斷,如果說資金比較充裕的話,也可以走這個管道獲得高品質的音樂

好啦!今天的工商服務就到此結束,非常感謝各位觀眾的收看,我們下週五再會

2010年8月3日 星期二

遊戲設計概論(3)-1

3.    什麼是好遊戲?
在第2章我們提到了遊戲的要素,但是滿足這些要素就能成為好遊戲嗎?讓我來找一個遊戲當作範例
「公主被囚禁在城堡裡,身為英雄的你,必須要把公主救出來,你開始旅程後,前方出現兩條路,一條是通往城堡,一條通往洞窟,你必須選擇一條,如果你選擇通往城堡的路,恭喜你!你救到公主!達成遊戲目標!如果你選擇通往洞窟,很抱歉!你被怪獸吃掉,遊戲結束」

如果逐一核對上面這個遊戲範例,這個範例其實包含了第二章提到的所有核心元素,有玩家、有決策、有控制、有鮮明的遊戲物件(王子、公主、怪獸)也有明確的遊戲目標,但很明顯的,這個遊戲真的是很無聊的遊戲,但不要笑,這是我小學剛學寫basic時所做的,打怪獸時還會有戰鬥畫面呢!只是你永遠打不過他就是了,好!這個遊戲哪裡出問題了?這遊戲太簡單了,他只是把遊戲要素單純呈現出來而已,並沒有加以包裝,此外各要素間銜接的環節也沒有做,所以,要做一個好的遊戲,不單單只是滿足核心元素而已,我們還要做「多」一點,讓遊戲更有趣!

3.1    遊戲目標
3.1.1    內容設計
遊戲目標是一個遊戲中非常重要的部分,這個我們在第二章時已經著墨許多,但要如何設計遊戲目標,則是另一門學問,遊戲目標呈現的方式很多種,比方說,擊倒特定的敵人、蒐集全部的鑽石、達到某個分數門檻…等等,一般來說,設計遊戲目標不會只有一個,而是分近程、中程及遠程目標,由近程目標堆疊出中程目標,再由中程目標堆疊出遠程目標,每達成一個目標,遊戲會回饋給玩家一些東西,比方說能幫助遊戲進行的道具、降低遊戲門檻的道具、或是協助角色成長,以剛剛的遊戲舉例來說好了,近程目標可以是打倒所有敵人,蒐集鑰匙,中程目標可以設定為蒐集三把鑰匙後,打開某個洞窟怪獸之門,然後打倒洞窟怪獸,可以取得一個寶石,遠程目標可以設定為蒐集三個寶石後,可以打開城堡之門,進去與最終頭目對決,獲勝則救出公主,這樣遊戲目標的層次就做出來了,遊戲也耐玩許多,而玩家也在這一個個目標中,獲得角色的成長及達成目標的獎賞。

3.1.2    難易度設計
遊戲目標達成的難易度,是相當弔詭但是重要的設計,因為玩家喜歡挑戰,太簡單的目標會使遊戲變得無聊,但玩家又想贏,所以太難的目標會讓玩家卻步,因此整個學習曲線的設計就變得很重要了,一般來說,由於遊戲是由近程、中程及遠程目標所構成的,所以在遊戲初期,往往會先設定一些與系統操作有關的遊戲目標,幫助玩家熟悉系統,這些目標經過特殊的設計,一定要用到遊戲中某種特殊的功能才能達成,但難度並不高,比方說遊戲有二段跳的設計,你可以設計一個簡單的目標,去某個地方幫某人取得某個物件,但必須透過二段跳才能取得,當玩家成功達成目標後,獲得少許獎賞(如100G),可以買一些簡單的補給道具之外,玩家也了解二段跳的操作,等到玩家對系統熟悉後,再設計一些綜合性的目標,給玩家較難的挑戰。

什麼樣的挑戰叫做難?這又是一個非常值得探討的問題,同樣的難的遊戲目標,有些會讓玩家很不服氣,一試再試,有些會讓玩家試幾次就徹底放棄,他們同樣都是難的挑戰,但為什麼會有截然不同的結果,這就是難關的設計藝術,我想身為遊戲設計者的你,一定不希望玩家沒玩完你的遊戲就半途而廢了,但又不希望玩家覺得你的遊戲太簡單、太無聊,所以,難關的設計就變得非常重要,難關的設計重點,在於失敗的原因,比方說當你在玩小精靈或是俄羅斯方塊這個遊戲時,如果輸掉了,往往都是因為我們決策錯誤造成,並不是其他因素,所以我們會怪自己「如果當時我先吃到大力丸就好了」或是「如果當時我不要貪多,先消掉兩排就好了」,因此,我們會再挑戰一次;可是如果說有一個遊戲,他某一個難關會有隨機出現的閃電,當你被閃電打到,你就死了,這時就會讓玩家起度爛了,因為我並沒有犯什麼錯,只是因為運氣不好被隨機打到,如果說這樣的機率過高,讓玩家嚐到幾次莫名其妙的失敗,很有可能這個遊戲就被束之高閣了,我之前在iPhone上玩過一個Capcom出的魔界村遊戲,就是因為iPhone的虛擬搖桿操作設計不良,導致某個需要細膩動作的關卡很難進行,因此沒試幾次我就放棄了。在手機上什麼遊戲適合開發,什麼不適合,這是另外一個議題,不在本篇文章範圍內,我們在往後的文章會討論這部分。

3.1.3    決勝因素設計
在遊戲目標設計時,決勝因素要盡可能避免「運氣」成分在裡面,運氣這種東西在現實生活中非常重要,但在遊戲中卻是吃力不討好,如果玩家因為運氣不佳所以無法達成目標,玩家會感到很生氣,但如果因為運氣好而達成目標,玩家又沒成就感,所以在設計決勝因素時,必須要注意運氣成分,舉一個假想的極端例子來說,一個射擊遊戲,當你打頭目前會有固定機率掉超級炸彈,如果你吃到超級炸彈,頭目一放就瀕臨死亡,如果你沒吃到,要打死頭目幾乎沒可能,這種就是失敗的決策因素設計,因為決定遊戲勝負的關鍵在運氣,而不在玩家的技術,但玩家玩遊戲卻是希望透過他自己的努力與不斷磨練出的技術來掌握局面、控制結果最後征服遊戲,因此當遊戲設計有運氣成分在裡面時,要特別注意他的比重與影響,絕不能讓運氣成為遊戲決勝的因素,要特別記住,遊戲決勝的因素永遠是因為玩家的努力與奮戰不懈的精神。

發文的風格

有人反應說我的文章太長,看起來很痛苦,往往看完一頁就直接按end鍵,老實說我還蠻受傷的,我一直覺得文章有他的結構在,如果硬把他拆成好幾篇來發,在閱讀上可能會有不連貫的問題,不過有人反應我就會檢討,遊戲設計概論的文章,各章節是比較獨立的,以後我會拆開來發文,其他的還是維持原狀,先這樣試試看吧!

2010年8月1日 星期日

工商服務暫停一次

因為本法師最近率領雷諾突擊隊在查爾行星跟刀鋒女皇血戰,所以上週五工商服務暫停一次,請各位見諒!