2012年3月31日 星期六

83甲翻牌大逃殺----一個誕生就注定悲劇的遊戲

83甲翻牌大逃殺,這是我為了睽違15年舉辦的高中同學會所特別製作的遊戲,不過我應該要預想到,15年對人的改變是很大的,所以註定了這個遊戲從一誕生就是個悲劇的命運

還是先來介紹一下遊戲本身,再來說明為什麼悲劇

遊戲的開頭畫面



輸入姓名,這邊當然可以隨便輸入啦!不一定要真的輸入本名



然後進入遊戲說明,遊戲整個layout來說就是分成三大區域,目標區、狀態區跟翻牌區,目標區就是顯示目前還沒翻到的同學,狀態區就是你目前所剩的時間跟你的狀態,翻牌區就是讓你翻牌的地方



當你找到全部同學時,遊戲就獲勝,我們班同學比較多,有六十多位,所以找起來會花點時間



如果說在時間到了你還沒找完,那遊戲就結束,當然這不是一關就能找完,六十幾位同學算算至少要過三四關才有可能全部找齊,運氣稍微差一點的,可能要過到七關,每關一開始時間都會重新計算



這跟一般翻牌遊戲的規則都是一樣的,反正兩張牌相同,就消掉它,不同就恢復原狀,牌面都是我們班同學跟老師的漫畫頭像



比較特別的是,翻到老師牌時,會發生事件,不同的老師對應的事件不一樣,但原則上都是出問題給你回答,我必須承認,這些問題都蠻有難度的,都是我們當年(83年)大學聯考的考題,在當年我們答這些題如吃飯喝水一樣,但15年後真的刀子都鈍了,不過我很慶幸的是,這些題目我自己都作答過,我還能答得出來。

有人問我,為何不把問題做簡單一點,KUSO一點,這樣遊戲門檻比較低,其實以遊戲的一般性來說,確實應該這麼做,但我一開始就已經說了,這遊戲是專為睽違15年的同學會製作的,而我們當年是資優班,所以在題目設計上才採取當年大學聯考的考題,藉以喚回當年拚聯考時的回憶




當然答對有獎賞,答錯有懲罰,這些會反映在你的狀態列上,特殊狀態效果不會疊加,後面的狀態會取代掉前面的狀態,不同老師的處罰輕重也不一樣,你會發現到當年聯考占的份量愈重的科目,處罰跟獎賞都愈大

這其實是想反映出當年教育的偏差,想我從小學、國中、高中一路唸資優班上來,根本沒上過什麼童軍課、工藝課、家政課,每個主科都是八九節,生活充滿了國文、英文、數學、物理、化學,還有做不完的作業跟考不完的試,每科每周有周考,每個月有月考,還有如RPG地圖上怪物般隨時都會出現的隨堂考,但差別在於你沒有一種道具可以讓你避開這種怪物.....

我曾經算過,我高中時放學回家後,花在書本上的時間平常日有5小時,週六8小時,週日16小時,一週花在念書上的時間就已經49小時了,如果再加上學校裡的8堂課,保守估計在80小時一點也不為過,電動也只能半夜爬起來偷偷打,在這種狀況下還能把各大名作都全破,把四大奇書都讀過,該看的動畫與漫畫一樣都沒少,我想真要說這種教育帶給我人生什麼好處,大概就是時間分配與工作效率吧!

當然我不是我們班最用功的,更不是最聰明的,我一直都【只能】維持在十幾名左右.....

看到這邊,你一定會很好奇,最後我們班聯考成績如何

我如果印象沒錯的話,全班61人,30位考上醫學院,剩下的都在台清交成,有一部分同學考得雖然不錯,但選擇師大,因為當年的師大還是保證有教職,不像現在流浪教師滿街跑,所以我們這一班同學,真的是很強啦!





好!那為什麼這個遊戲一誕生就註定是悲劇呢?
我想我忽略掉15年來大家出社會後的改變,有了工作,結婚生子後,遊戲這種東西,已經是小孩子的東西了,所以當這個遊戲完成後,並沒有太多同學感興趣,打開的人只有十幾位,真正玩的人,大概只有三四位,玩完並且看到結尾的人,只有一位,這位同學還很巧的跟我同年同月同日生,但我不想跟他同年同月同日死就是了.....




最讓我傷心的,是還有同學覺得我怪怪的;而當初曾一起許下諾言,共同製作遊戲的同學,則是連開都懶得開.....

都已經37歲的男人,還抱有夢想跟熱血,確實是怪怪的,按理說應該是到處交換賺錢心得與育兒經或是整天討論政治抱怨工作與大環境才是正常的,對吧?




我出社會很久了,也很清楚的知道除了父母外,沒有人有責任跟義務要對你好,我也知道一般人無法理解製作一個遊戲所要花的心力,像這樣的遊戲恐怕在一般人的眼中以為只要5分鐘就可以完成了也說不一定,所以我能理解他們的冷淡回應,但這不能改變這份心意被糟蹋的事實,為了不讓這個遊戲永遠躺在我的硬碟裡,我想把它放出來給大家玩,雖然主題可能與你無法引起共鳴,不過花個10~15分鐘玩玩看並沒有什麼損失,或許還能給你一些靈感也說不一定

不需按讚或分享才能玩,裡面也沒有惱人的廣告或網站連結,當然也找不到捐獻1元美金或in game purchase的方法,安裝,保證

純粹就是個小遊戲,還有想與大家分享的一份心意,如此而已

遊戲的連結
http://kkware.com/Games/83Chia/83ChiaCardGame.zip

2012年3月30日 星期五

大法師之塔復活

看到標題,邏輯強的人應該知道,復活的意思代表著之前掛了,為什麼大法師之塔好好的會掛呢?
認識本法師的人都知道,法師塔是水冷系統(Gigabyte 3D Mercury)


這個系統我整整用了5年半,當時採用水冷系統的原因,主要有兩個
1.安靜
2.顯著降溫

而這5年半來,也確實達到了這個效果,只是它讓我付出的代價很大

水冷系統的管件,每兩年要全面更新一次


因為水冷頭的部分,有塑膠與金屬接合的介面,這個介面會因為長期熱漲冷縮的關係,導致塑膠部分產生裂縫,一但有裂縫,水冷液就會從這個裂縫噴出,後面請自行想像.....

我想差不多是這樣的概念吧.....



這次法師塔之所以會掛掉,就是CPU的水冷頭裂了,然後水冷液如水壩潰堤般的噴出

水到之處,火花四起

最後CPU、主機板、RAM跟兩張顯示卡(SLI)全毀,當我看到法師塔爆時,我也看到小朋友一張張地爆了


至於滿地滿case的水冷液,不但無法冷卻我瀕臨崩潰的大腦, 反而因為高揮發性使整個書房像毒氣室一樣,我他X的得在寒流下,打開全家的窗子通風,以免被毒死


當然,如同以往的慣例,法師塔復活後一定會變得更強,荷包一定變得更扁,花了X萬元台票後,終於以全新之姿出現,然後,也拜新製程之賜,新的硬體在工作滿載狀態下,CPU也只有到75度,風扇也不會太吵

我想那個X就請各位由這張圖來自行推斷吧



最重要的,我再也不敢玩水冷了.....

我回來了

各位朋友們
BLOG一晃眼又好久沒更新了,剛剛心血來潮去看了一下,沒想到竟然有陌生的朋友把本BLOG列為追蹤,哎呀哎呀,這下可慘了!

雖說人只有兩三位,但為了對得起這些網友,以後文章更新頻率得高些了
雖說專案忙碌,但時間這東西就跟乳溝一樣,硬擠就有,為了你們這三位網友的支持,我會把時間排出來盡力耕耘的

就這樣啦

2011年11月14日 星期一

Adobe放棄開發行動平台Flash Player之我見

一、前言
2011年的119日, Adobe 宣布放棄行動平台上的 Flash Player 開發,聲明稿一出後,引起各方譁然,台灣媒體開始捕風捉影、斷章取義的亂報,諸如 Flash 已死、 Adobe Apple 投降等標題隨處可見,而搞不清狀況又激動的 Flash 設計師們,則開始哀鴻遍野,認為自己是被拋棄的一群,本法師實在看不下去這個因無知造成的亂象,所以寫這篇文章,希望以正視聽,不管你對這個消息關不關心,至少我把真相告訴你!希望這篇文章出來後,看過的人不要再隨著媒體人云亦云、Flash 設計師不要再抱怨了。

二、名詞解釋
我想大家一定覺得很奇怪,為什麼寫篇文章要像寫論文一樣,還有名詞解釋,其實名詞解釋才是真正的重點,這一整串的誤解,就是一群搞不清名詞定義的人弄出來了,況且為了讓我以下說明方便,所以我必須先把一些名詞作定義
1.     Adobe Open screen project:透過 Flash Platform 讓開發者只用同一套程式碼,僅花一次開發的時間,同時把程式部署到多個平台上,然後讓使用者有一致性的體驗。
2.     Flash Platform:係指 Flash, Flex, AIR 三種技術所構成之平台。
3.     Flash: Flash Platform 實作技術之一,以 Flash Professional 作為主要開發工具,以Flash Player 作為載體,主要應用於互動式多媒體、影音播放、動畫、遊戲等創作,為封閉架構。
4.     Flex: Flash Platform 實作技術之一,以 Flash Builder 作為主要開發工具,以 Flash Player 作為載體,主要應用於與伺服器端程式及資料庫整合之資訊系統開發,為開放原始碼架構。
5.     AIR: Flash Platform 實作技術之一,以 Flash Builder 作為主要開發工具,可將專案直接編譯成多平台原生程式,主要應用於桌面端原生程式開發及行動平台原生程式開發,為開放原始碼架構。
6.     Flash Player:為一瀏覽器之外掛程式,外掛後可以使瀏覽器瀏覽 swf 格式
7.     腦殘媒體:不經查證只會從論壇、PTT Mobile01 上面取材報新聞的媒體。

8.  Flash 設計師: Flash Professional 從事多媒體內容製作之人。

三、聲明稿節錄
我與台灣腦殘媒體記者只會從論壇、PTT Mobile01 上面取材報新聞不一樣,我們直接看原文的聲明稿!

有興趣的人可以把它看完,沒興趣的人可以看我整理出的結論
1.關於 Flash Platform ,未來將聚焦在:
(1) AIR 開發行動平台應用程式
(2)在桌面端以瀏覽器透過 Flash Player 開發遊戲及動畫
2.未來將增加投注在 HTML5 (含開發工具、整合性方案及瀏覽器)上面的資源(包括經費與人力)
3.未來將不再主動開發行動平台瀏覽器適用的 Flash Player

四、個人評論
前面兩點並不受到大家的關切(但其實是最重要的),反而是最後一點,特別被拿來作文章,而且引起了非常廣泛的討論以及各方不同的解讀。事實上,以本法師的角度來看, Adobe 會做出這樣的決定,是再正常合理不過的,這也是必然的結果,那為什麼各方媒體會全面性錯誤的解讀呢?主要就是因為大家不了解 Adobe Open screen project

1.     什麼是 Adobe Open screen project?
主要是讓開發者用同一套程式碼,只需要花一次開發的時間,把程式部署到多個平台上,然後讓使用者有一致性的體驗,換言之,不管你的載體是什麼,只要你是透過 Flash Platform 完成的,你就達到 Adobe Open screen project 的目的,而這個計劃本身一開始就是採雙線並行的方式,一條是走瀏覽器的外掛,也就是大家熟知的 Flash Player ,你把你的程式部署到伺服器上,然後透過瀏覽器去看;另一條則是走原生程式開發,使用者必須下載你的程式,然後安裝在他的機器上執行,這也就是大家非常不熟悉,媒體記者根本搞不懂甚至沒聽過,只好選擇性忽略掉不報導的 AIR 。而不管你採用哪條路,你只需要寫同樣的一套程式碼,就可以部署在你要的地方,比方說,你可以寫一個遊戲,放在網路上用 Flash Player 執行,過幾天,你可以透過 AIR 把它轉發布成 iOS Android 的原生程式,然後放到 App Store 或是 Android Market上去賣,除了 UI 部分因為解析度不同需要做修改之外,其他要改的地方非常的少,幾乎可以做到一套程式碼部署到多個平台上。

2.     為何不再主動開發行動平台瀏覽器適用的 Flash Player?
我們先來看看 Flash Player 的發展現況
個人電腦平台(PCMAC)
Flash Player 來說,在個人電腦上面達到98%的市佔率,幾乎每台電腦上都裝了 Flash Player,因此靠著 Flash Player 便可達到 Adobe Open screen project 的目標。

行動平台(含智慧型手機、平板、智慧型電視)
但在行動平台上,則剛好相反,由於行動平台的特性,使得 Flash Player 非常不適合在上面運作,原因有四
(1)   行動平台的資源非常有限: Flash Player 過度肥大,使得行動平台在運作 Flash Player 時,非常耗電、過熱而且延滯。
(2)   市占率無法提升:行動平台的霸者 Apple ,它們的 iOS 系統並不支援 Flash Player ,而且未來根本看不到有任何可能性會支援,因此這造成 Flash Player 的市占率根本達不到一半,甚至永遠達不到一半。
(3)   使用者行為與個人電腦不同:可能是因為解析度和螢幕大小的關係,在個人電腦上,我們會掛網掛好幾個小時,但在行動平台上很少如此,如果要上網路瀏覽網頁,必定是逼不得已要去查資料,查完就下線了,使用者要獲取內容或服務的主要方式並不是透過網站,而是透過該平台自己的生態圈下載應用程式,安裝在手機或平板電腦上,這使得 Flash Player 的必要性又再度降低。
(4)   HTML5 的興起與 Flash Platform 技術的濫用:講到 Flash Platform ,大家直覺都會想到惱人的廣告 Banner 、網站選單、開門動畫或是影片播放器,接著才會有人聯想到遊戲、多媒體互動製作,而鮮少有人會聯想到資訊系統及應用程式開發,這是長時間 Flash Platform 技術被濫用的結果,事實上這些大家直覺會聯想到的東西,是 Flash Platform 最不重要也是最被濫用的部分,而現在 HTML5 興起,透過原生的方式,完全取代掉 Flash Platform 這部分的角色,換言之,在 Web 上,如果網站設計採用 HTML5 標準的話,所有瀏覽器都可以相通,而原本 Flash Platform 被濫用的部分,也可以回歸到原生 HTML ,使Flash Platform 重新回到它應有的角色以及戰略位置。

AIR 又如何呢? AIR 在行動平台上就顯得非常吃香, AIR 本身就具有發布原生程式的能力,換言之你不需要改變現有的 Flash Platform 技術,只需要透過 AIR ,就可以轉發布成各平台上原生程式,並且結合該平台的生態鏈進行販售,這剛好符合行動平台的使用者行為,因此在行動平台上, AIR 反而是比 Flash Player 要適合發展。而且 AIR 已經發展得很好,這個遊戲在 iPad 上就拿到了付費排行榜第一

如果你是開發者,能直接開發原生程式並且獲利,你會想要透過 Flash Player 去執行嗎?開發完後還要找台伺服器放著,然後還要伴隨著讀取緩慢、效能拖垮、耗電又收不到錢的副作用,我想沒人會這麼傻。

那既然已經達成 Adobe Open screen project 的目標,為什麼還要繼續堅持開發幾乎永遠不可能達成目標的行動平台版的 Flash Player ?對一間公司來說,首要目標既已達成,放棄備援方案這是很正常的吧!

3.     Adobe 不是反 HTML5 的嗎?那未來將增加投注在 HTML5 上面的資源是什麼意思?
對開發者來說, Adobe 投注在 HTML5 上面的心力遠勝過 Apple ,第一個 HTML5IDE 就是 Adobe 出的,官方名稱叫做 Edge (目前仍為 preview 版,可免費下載),支援多平台的所見即所得設計模式,整個介面邏輯跟 Flash Professional 非常的像,對傳統的 Flash 設計師來說上手應該不難,此外也出了轉換工具,可將現有的 Flash 專案轉換成 HTML5 ,如果有留意 Adobe 動向的人,應該不難發現 Adobe 從來就沒有選邊站過,也沒排斥過 HTML5 ,這兩大技術的論戰都是只懂二分法的媒體跟粉絲群們炒出來的。
大家務必要記住一件事, Adobe 是靠賣 IDE 賺錢的公司,只要 Adobe 持續做出好用的 IDE ,管你是用哪種技術去實作,管你平台是他自己推的還是別人推的,他都能從中獲利,現在很明顯的看到 HTML5 是未來網頁設計的趨勢,不投資在他的開發工具上?難道要繼續在永不可能成功的行動平台版 Flash Player 上燒錢嗎?

4.     如果網頁設計將來要被 HTML5 取代,那 Flash Platform 的未來在哪?
我一直強調 Flash Platform 的架構很大,不是只有做做 banner ,播播動畫而已,這是最不重要的應用,也是最被濫用的應用,今天把網頁設計回歸到 HTML ,是絕對正確的做法,在行動平台上,這種 RIA 的需求應該是透過 widget 或是 native app 來達成,而非跑一個這麼大的 runtime 吃記憶體與耗電。

但在大型專案的製作上,就能顯示出 Flash Platform 的實力,如現在最紅的連線 DOTA 遊戲英雄聯盟,他的連線核心,是用 AIR 做的, Unreal Unity 這兩家遊戲引擎公司則宣布支援 Flash Player11 的發布,換言之,未來你可以用這種 AAA 級的遊戲引擎製作遊戲,然後發布成swf檔,放到網路上讓人透過瀏覽器去玩,而目前 demo 出來的遊戲,不論是效能還是品質都令人讚嘆, HTML5 要達到這樣的水準,所耗費的成本會遠大於使用 Flash PlatformAdobe 這樣的決策,只是讓 Flash Platform HTML5 回歸到他們應有的戰略位置,也讓這兩種技術的分界更加得清楚, Flash Platform HTML5 從來就不是敵對的,而是相輔相成的。



Flex 來說, Flex 本來就是鎖定在企業用戶的資訊系統開發,這由他所提供的元件庫和強大的資料處理與展現能力上可以看到清楚的定位,光是 chart 元件,就已經輕鬆幹掉許多商用的圖表元件了,而 Flex JAVA,ASP.NETPHP 等後端程式的緊密整合,以及完整的 Framework ,在具有前後端以及資料庫的大型資訊系統開發上, Flex 都不失為一個好的 solution ,加上透過 Flash Player 當載體,也沒有跨平台的相容性問題。

至於 AIR ,如果你真的看懂我前面所講的,那不用多廢話了,能在 Windows 上面開發各行動平台的原生程式,光這點就足以持續投資下去, Adobe 只要不斷的改進 AIR 產生出來程式的效能,以及提供更便利的 API 即可,我相信大有可為!

5.     Android 平台上是不是再也看不到 Flash Player ?
當然不是!這是目前最大的誤解! Adobe 只是停止開發新版本而已,原本到 Flash Player11 的版本還是繼續維護,在 Android Market 的程式也不會下架,我不知道為什麼會引申成為 Android 平台上面再也看不到 Flash Player ?然後讓果蠅高潮到不行,這他媽太跳 Tone 了吧!
換言之,對使用者來說,你還是可以用 Flash Player11 來看 Flash Platform 產生的內容;對開發者來說,只要你發布時,版本相容性選擇 Flash Player11 以下相容,那發布的內容就一定能被看到;對廠商來說,以現階段 HTML5 還沒普及的情況下, Android4.0 以下的平台上可以瀏覽 Flash Platform 發布的內容仍然是與 iOS 間最大的區隔,至於要不要凸顯這個區隔?這是競爭優勢還是劣勢?就交給你們家 Marketing 部門去決定了。

6.     Flash Platform 是不是死了?
如果說 Flash Platform 比喻成一個人體,那 Mobile Flash Player 就可以算是盲腸,今天這個盲腸發炎了,而且吃藥醫了好多年都好不了,弄得很痛苦,最快最簡單的方法,就是把他割了,盲腸割掉,人等於死了嗎?沒有,人反而會更健康。同理, Adobe 已經用了數年的時間證明在行動平台上面植入 Flash Player 是不理想的,現在把他的開發資源終止掉,轉為更有效益的利用,讓 Flash Platform 的定位更明顯,這反而是好的,況且,只不過是不再開發行動平台上新版的 Flash Player ,又不是全部的 Flash Platform 都謝謝收看,你擁有的技能還是可以到處派得上用場,你到底在災難性思考些什麼啊?

五、給腦殘媒體

連Open screen project在幹什麼都搞不懂,官網第一頁就有定義了.....

一個科技網站,一位科技記者,應該要持平中立的去看待所有技術與產品,更應該要深入去了解背後的原理與意涵,而不是選邊站討好某個族群或是很聳動的用【投降】或【舉白旗】這種字眼來當作標題,事實上這整件事根本與投降或舉白旗無關,如果這樣叫做投降

那請問
蘋果之前跟微軟合作,算不算投降?
蘋果放棄 PowerPC 架構改採 intel 架構,算不算投降?
蘋果可以在 MAC 上面用 VM 安裝 Windows 系統,還以此做為宣傳的賣點之一,算不算投降?

如果以上三者都不能算投降,都是廠商因應趨勢選擇對使用者與公司最佳的決策,那為什麼 Adobe 達成 Open screen project 首要目標,放棄備援方案這檔事就變成投降了?

學著去了解你所寫的東西,如果不了解的話,去官網查證一下,或是問學有專精的人士,這並沒有很困難,不要斷章取義,把你不懂的東西忽略掉,在你對不懂的東西自以為聰明的腦補前,請先補補腦。

無知是一種幸福,但無知又到處亂講,則是一種罪過!

六、給激動的 flash 設計師
~同學,冷靜點好嗎?沒有世界末日,你的一身本領也沒瞬間化為烏有,你賴以為生的 Flash Player 也沒消失,甚至連 Android 平台上的 Flash Player 也沒立刻消失,我前面寫得很清楚,只是未來沒有新版本而已,你只要發布時發布成 Flash Player11 版以前相容,就大家都能看到了。
但你未來必須要面對並且接受 HTML5 這個新技術的來臨,資訊科技的世界本來就是瞬息萬變,要走這行就得有這種基本認知,我是認為目前 Flash Platform 在網頁設計上不但是大材小用,而且是濫用,建議你放開心胸,去接觸一下 Adobe HTML5 開發工具 Edge ,你會發現跟 Flash Professional 的邏輯十分接近,如果你是一位有經驗的老手,我想要上手並不難;如果你是一位新手,建議你先學 Edge 會比較有投資報酬率,因為你現在所看到的這些網頁設計特效,未來十之八九都會被 HTML5 取代。
我一直認為Flash設計師本身是帶有美術天分的人,相信我,你這些年來所磨出來的 Sense ,永遠是你在網頁設計上的 Know How ,不會因為這樣的變動而消失,反而更可能因為新來的 HTML5 技術跟新的開發工具而發光發熱,大型多媒體專案用 Flash ,網頁設計用 HTML5 ,倚天劍與屠龍刀在手,笑傲江湖任我行,豈不快哉?樂觀點,好嗎?

七、結語
我在一年多以前曾說過這樣的一段話,【資訊科技的世界,不是零和而是競合, HTML5 他是一個 Option ,而不是一個 Solution ,這兩種技術都有他的 Destination ,永遠輪不到你幫他們做 Conclusion 】,一年多之後,世事變化很快,看起來 HTML5 Flash Platform 都已經找到他們的 Destination ,我覺得這樣的發展很好,可以想見的是未來 Web 世界,在網頁設計上會慢慢回歸到 HTML ,而 Flash Platform 則是專精在大型互動式多媒體專案、遊戲、資訊系統及 Mobile App 上,兩者相輔相成。身為一個開發者,絕對不能選邊站,否則只會被淘汰掉,身為一個使用者,也不必選邊站,享受這些技術帶來的服務便是,我想未來 Web 的世界一定會比現在更豐富,更健康。

2011年6月5日 星期日

心動的一瞬


最近的一張CG作品,因為專案太忙了,所以還沒投稿,希望大家喜歡

2011年3月23日 星期三

興趣、天賦與工作

好!時間有限!剛剛又被業主追殺.....



對在學學生來說,現在大學的錄取率已經破百,愈來愈多的大學生未來要投入職場,當然也伴隨著愈來愈多的大學生,不知道自己要什麼而選擇進入一個不知道在學什麼的研究所,學歷開始通膨,花了三十年的時間在書本上,從小學一路念到博士,只是為了要逃避當兵跟出社會,到最後出來社會還是不知道要做什麼工作,作什麼都提不起勁,只好一直換工作,履歷表上總是填不出像樣的資料.....


對於上班族來說,每天周而復始的生活,做著自己不感興趣的工作,只是為了混口飯吃,知道自己心中有夢,但卻又說不清楚是啥,職場環境跟生活壓著你喘不過氣,也沒時間靜下心來好好想想自己的未來(因為一靜下心就睡著了.....),永遠得不到自我實現,然後又過了一天.....


對於失業中或待業中的人來說,存款一天比一天少,參加一個又一個的就業說明會,蹲了一個又一個的補習班,最後只學會原廠使用者手冊上所講的功能,一個像樣的成品都做不出來,想要精進又找不到方法,補習班所講的百萬年薪離你愈來愈遠,最後搞不好還被八百年沒聯絡的小學同學抓去參加直銷.....


如果你是上面三種狀況其中之一的話,那你可能要思考一下你的興趣、天賦與工作了


在討論這三者間的關係時,我必須要先對這三者做出定義

什麼是興趣?
興趣就是某件事你周而復始的做,不但不會厭煩,還能樂在其中的事,在做感興趣的事時,總覺得時間過得很快,而且心情愉悅

什麼是天賦?
天賦就是某件事別人周而復始的做,還贏不了你做幾十次的事,在做有天賦的事時,總覺得十分得心應手,別人總笨手笨腳,或是會有【這麼簡單的問題,怎麼大家都不會】這種感覺

什麼是工作?
工作就是某件事你周而復始的做,它會回饋給你實質報酬,讓你能滿足生活所需跟物質享受的事

表面上看起來,這三者似乎是獨立不相干的,但這並非絕對,當這三者間彼此發生交互關係時,就會產生非常微妙的變化


興趣+天賦
這就叫做【天才+努力】,試想如果有一件事別人怎麼做都做不贏你,你本身又能樂在其中的不斷去做,可想而知你在這方面的成就一定會很高。或許因為大環境的因素,使得這件事沒辦法供給你足夠的生活所需,讓它成為一份工作,亦或許是目前的工作錢多事少離家近,位高權重責任輕,所以轉換跑道投資報酬率不高,但這樣的人總是不甘寂寞的,所以透過一些行銷的方式,往往可以帶來業外收入,有些生活無虞的上班族下班兼差或是做做手工藝品上網拍,往往都是這個原因


興趣+工作
這就叫做【樂在工作】,基本上,工作基本上就是每天周而復始的事,而這件事能跟你的興趣結合在一起,這是蠻幸福的事,雖然這不是你的天賦,你在工作上的表現並不一定會比一般人優秀,但最起碼你每天睜開眼睛所做的事是有意義的,你可以自我實現,這樣的人往往表現出積極樂觀的工作態度,簡單來說,工作狂.....


天賦+工作
這就叫做【職場達人】,天生就是吃這行飯的,周圍的同事也好、競爭的對手也好,怎麼努力就是做不過你,別人天天加班,你天天準時下班,別人拚死拚活天天拜訪客戶,業績勉強達到門檻,你隨便打兩通電話,業績就一路長紅,因此你在職場上面的發展一定比同儕要好,表現一定特別突出,超級業務員就是典型的例子,雖然這份工作未必是你愛的,但你也不會輕言放棄,興趣這種東西,還是留到休假再說吧


天賦+興趣+工作
這就叫做【創業家】,當天賦與興趣結合時,你已經可以達到比別人更高的成就,此時如果還能找到獲利模式與工作三者結合的時候,你絕對不會只甘願當一個上班族,因為你待不了任何公司,只有自己出來創業才有辦法滿足你內心的渴望



當天賦、興趣與工作都不能結合的時候,往往就會出現文章一開始所講的狀況,因為人一天就只有24小時,興趣可以讓你獲得自我實現,天賦可以讓你獲得成就,工作可以讓你獲得實質收入,當這三者都分開時,你時間一定不夠,因此必定捉襟見肘,勢必得放棄其中之一,甚至之二,而放棄的往往會先是興趣,再來是天賦,最後才是工作,試想,當你無法自我實現又沒成就時,怎麼可能會有工作績效?只能不斷看著時間流逝、年華老去然後自我厭惡.....


另一種人則是根本搞不清自己的天賦和興趣在哪裡,也不知道如何去檢視跟思考,因此只能不斷的試誤,至少試完後知道這不是自己要的,嗯~OK啦!多嘗試也是一種人生體驗,但如果能夠用正確的方法盡快找到你的天賦跟興趣,就能及早定下目標,畢竟人生苦短,黃金期更短,花愈多時間嘗試,剩愈少時間努力,當你花了大半輩子都在嘗試錯誤時



希望大家看完這篇文章都能夠檢視一下自己目前的狀況,也祝大家都能夠找到自己的興趣及天賦並且擁有一份好工作

小精靈發佈

老實說,我沒想到這個遊戲是以【作為我結拜兄弟的生日禮物】這樣的方式結案
不過我覺得雖然是以這樣的方式結案,不過目的是一樣達到了

自己從頭跑完一次製作遊戲的流程
把所有試玩者的意見都修改了 
嘗試了把舊的遊戲要素重新融合的構想
寫出了很機巴的AI

最後當作我結拜兄弟的生日禮物,也挺有意義 

遊戲一共兩關,原本有許多關卡構想的,後來都因為忙著做一個又一個的專案而中止
第一關是傳統的小精靈
第二關則是融合碰碰車與小精靈這兩款遊戲,玩家吃到旗子後,按空白鍵可以放煙霧,第二關的AI遠比第一關要高出許多,想挑戰的人可以試試

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Kazuya