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2012年3月31日 星期六

83甲翻牌大逃殺----一個誕生就注定悲劇的遊戲

83甲翻牌大逃殺,這是我為了睽違15年舉辦的高中同學會所特別製作的遊戲,不過我應該要預想到,15年對人的改變是很大的,所以註定了這個遊戲從一誕生就是個悲劇的命運

還是先來介紹一下遊戲本身,再來說明為什麼悲劇

遊戲的開頭畫面



輸入姓名,這邊當然可以隨便輸入啦!不一定要真的輸入本名



然後進入遊戲說明,遊戲整個layout來說就是分成三大區域,目標區、狀態區跟翻牌區,目標區就是顯示目前還沒翻到的同學,狀態區就是你目前所剩的時間跟你的狀態,翻牌區就是讓你翻牌的地方



當你找到全部同學時,遊戲就獲勝,我們班同學比較多,有六十多位,所以找起來會花點時間



如果說在時間到了你還沒找完,那遊戲就結束,當然這不是一關就能找完,六十幾位同學算算至少要過三四關才有可能全部找齊,運氣稍微差一點的,可能要過到七關,每關一開始時間都會重新計算



這跟一般翻牌遊戲的規則都是一樣的,反正兩張牌相同,就消掉它,不同就恢復原狀,牌面都是我們班同學跟老師的漫畫頭像



比較特別的是,翻到老師牌時,會發生事件,不同的老師對應的事件不一樣,但原則上都是出問題給你回答,我必須承認,這些問題都蠻有難度的,都是我們當年(83年)大學聯考的考題,在當年我們答這些題如吃飯喝水一樣,但15年後真的刀子都鈍了,不過我很慶幸的是,這些題目我自己都作答過,我還能答得出來。

有人問我,為何不把問題做簡單一點,KUSO一點,這樣遊戲門檻比較低,其實以遊戲的一般性來說,確實應該這麼做,但我一開始就已經說了,這遊戲是專為睽違15年的同學會製作的,而我們當年是資優班,所以在題目設計上才採取當年大學聯考的考題,藉以喚回當年拚聯考時的回憶




當然答對有獎賞,答錯有懲罰,這些會反映在你的狀態列上,特殊狀態效果不會疊加,後面的狀態會取代掉前面的狀態,不同老師的處罰輕重也不一樣,你會發現到當年聯考占的份量愈重的科目,處罰跟獎賞都愈大

這其實是想反映出當年教育的偏差,想我從小學、國中、高中一路唸資優班上來,根本沒上過什麼童軍課、工藝課、家政課,每個主科都是八九節,生活充滿了國文、英文、數學、物理、化學,還有做不完的作業跟考不完的試,每科每周有周考,每個月有月考,還有如RPG地圖上怪物般隨時都會出現的隨堂考,但差別在於你沒有一種道具可以讓你避開這種怪物.....

我曾經算過,我高中時放學回家後,花在書本上的時間平常日有5小時,週六8小時,週日16小時,一週花在念書上的時間就已經49小時了,如果再加上學校裡的8堂課,保守估計在80小時一點也不為過,電動也只能半夜爬起來偷偷打,在這種狀況下還能把各大名作都全破,把四大奇書都讀過,該看的動畫與漫畫一樣都沒少,我想真要說這種教育帶給我人生什麼好處,大概就是時間分配與工作效率吧!

當然我不是我們班最用功的,更不是最聰明的,我一直都【只能】維持在十幾名左右.....

看到這邊,你一定會很好奇,最後我們班聯考成績如何

我如果印象沒錯的話,全班61人,30位考上醫學院,剩下的都在台清交成,有一部分同學考得雖然不錯,但選擇師大,因為當年的師大還是保證有教職,不像現在流浪教師滿街跑,所以我們這一班同學,真的是很強啦!





好!那為什麼這個遊戲一誕生就註定是悲劇呢?
我想我忽略掉15年來大家出社會後的改變,有了工作,結婚生子後,遊戲這種東西,已經是小孩子的東西了,所以當這個遊戲完成後,並沒有太多同學感興趣,打開的人只有十幾位,真正玩的人,大概只有三四位,玩完並且看到結尾的人,只有一位,這位同學還很巧的跟我同年同月同日生,但我不想跟他同年同月同日死就是了.....




最讓我傷心的,是還有同學覺得我怪怪的;而當初曾一起許下諾言,共同製作遊戲的同學,則是連開都懶得開.....

都已經37歲的男人,還抱有夢想跟熱血,確實是怪怪的,按理說應該是到處交換賺錢心得與育兒經或是整天討論政治抱怨工作與大環境才是正常的,對吧?




我出社會很久了,也很清楚的知道除了父母外,沒有人有責任跟義務要對你好,我也知道一般人無法理解製作一個遊戲所要花的心力,像這樣的遊戲恐怕在一般人的眼中以為只要5分鐘就可以完成了也說不一定,所以我能理解他們的冷淡回應,但這不能改變這份心意被糟蹋的事實,為了不讓這個遊戲永遠躺在我的硬碟裡,我想把它放出來給大家玩,雖然主題可能與你無法引起共鳴,不過花個10~15分鐘玩玩看並沒有什麼損失,或許還能給你一些靈感也說不一定

不需按讚或分享才能玩,裡面也沒有惱人的廣告或網站連結,當然也找不到捐獻1元美金或in game purchase的方法,安裝,保證

純粹就是個小遊戲,還有想與大家分享的一份心意,如此而已

遊戲的連結
http://kkware.com/Games/83Chia/83ChiaCardGame.zip

2011年3月23日 星期三

小精靈發佈

老實說,我沒想到這個遊戲是以【作為我結拜兄弟的生日禮物】這樣的方式結案
不過我覺得雖然是以這樣的方式結案,不過目的是一樣達到了

自己從頭跑完一次製作遊戲的流程
把所有試玩者的意見都修改了 
嘗試了把舊的遊戲要素重新融合的構想
寫出了很機巴的AI

最後當作我結拜兄弟的生日禮物,也挺有意義 

遊戲一共兩關,原本有許多關卡構想的,後來都因為忙著做一個又一個的專案而中止
第一關是傳統的小精靈
第二關則是融合碰碰車與小精靈這兩款遊戲,玩家吃到旗子後,按空白鍵可以放煙霧,第二關的AI遠比第一關要高出許多,想挑戰的人可以試試

發佈檔案在下面的連結

Kazuya

2010年7月21日 星期三

小精靈beta2版發佈

經過beta版的測試後,發佈beta2版,更新下列項目

1.小精靈移動支援方向鍵
2.小精靈移動不會卡在轉角了
3.鬼的巡邏密度提高,遇到岔路有一定機率會轉彎
4.鬼也會走隧道傳送到另一邊,不要再妄想用隧道躲鬼了
5.角色變大

beta3版預計更新項目
1.增加新關卡
2.增加新遊戲要素
3.增加遊戲操作說明
4.縮小迷宮
5.小精靈移動支援搖桿
6.調整音樂音量
7.增加老闆鍵
8.增加暫停功能

beta2版下載網址
http://www.cloudpeak.idv.tw/game/pacman_beta.zip

2010年7月19日 星期一

小精靈beta版發佈

有看我BLOG的人都會隱隱約約或明確感受到,我對小精靈這款遊戲的熱愛與重視,我已經不只在一篇文章中推崇這款超經典遊戲!我甚至認為,小精靈可以算是遊戲的鼻祖,幾乎所有遊戲的核心要素都可以在小精靈這款遊戲中看見,因此我認為如果想要從事遊戲開發的人,一定要對小精靈這款遊戲深入的了解,徹底的解析,對你遊戲開發之路絕對有幫助!

既然小精靈是這麼經典的遊戲,作為獨立開發者的我,拿他來當作第一款發佈的遊戲再適合也不過了,同時在製作過程中,也重新檢視了一遍整個遊戲的製程,做為未來發佈其他遊戲的基石

廢話不多說,趕快來介紹一下

這是開頭畫面
這畫面是由我一位朋友Kenzo設計的,他是一位天才設計師,雖然我很想請他幫我設計全部的圖案,不過我還需要一點努力才能凹到他,這畫面有沒有十分歡樂的感覺啊?玩遊戲就是要歡樂啊啊啊啊啊啊啊!

開始之後的遊戲畫面
對,非常傳統的小精靈,就跟你說是小精靈了嘛!鬼的移動是採隨機方式移動,並沒有做AI進去,其實我之前有做一個版本,是用A*路徑尋優作為AI,不過實在有點變態,我自己都走不出四分之一的迷宮.....所以改為隨機路徑

吃到大力丸
吃到大力丸後,鬼會變色變慢,這時就任人宰割啦!

吃到鬼後,鬼會變成兩顆眼睛,然後他必須想辦法回到本陣去才能重生,在重生前都是沒有攻擊力的

一共有三條命,如果死光了,就會Game Over

至於破關畫面我就先保留了,反正beta版只有一關,要破並不難,自己破了就知道了

為什麼這個版本還是beta版呢?主要是我還有一些有趣的要素想要加到這個遊戲裡,這些要素在後面的關卡會出現,此外,遊戲的目標也不明確,我打算要用多個關卡串成一個故事,讓玩家享受整個遊戲的過程,不過單以beta版來說,已經可以玩玩看了,但以我對遊戲的標準來說則還不夠完整,不過一步一步來,大家一起看著他長大,這不也很有意思嗎?

有興趣想試玩的,請到下面的網址下載,放心,絕對沒有毒!
http://www.cloudpeak.idv.tw/game/pacman_beta.zip

解壓縮後直接執行即可,記得開喇叭,然後用WASD控制小精靈的移動,剩下的不用我教,你應該知道怎麼玩

希望大家玩得愉快!