2010年8月3日 星期二
發文的風格
有人反應說我的文章太長,看起來很痛苦,往往看完一頁就直接按end鍵,老實說我還蠻受傷的,我一直覺得文章有他的結構在,如果硬把他拆成好幾篇來發,在閱讀上可能會有不連貫的問題,不過有人反應我就會檢討,遊戲設計概論的文章,各章節是比較獨立的,以後我會拆開來發文,其他的還是維持原狀,先這樣試試看吧!
2010年8月1日 星期日
2010年7月23日 星期五
工商服務之Sprite Resource
各位觀眾,歡迎來到每週五的工商服務時間,我是大法師Kazuya,今天要為各位介紹的是一個我常去挖寶的地方
http://www.spriters-resource.com/
有做遊戲的人都知道,sprite可以說是2D遊戲的靈魂,幾乎所有的2D遊戲物件都是由sprite構成的,可是對於缺乏資源的獨立開發者,要上哪邊生sprite?隨便一個角色的動畫,四方向就好,各方向4張,這樣就要生出16張圖片,遊戲裡面總不會只有一個物件吧,就只做4個物件好了,這樣總共就要生出64張圖片,隨隨便便一個2D遊戲的sprite就會畫死你!當然3D遊戲沒有sprite指數成長的問題,可是卻要面臨建模與貼圖的問題,加上3D遊戲多一個維度,要考量的變數更多,製程也比2D遊戲複雜,所以大部分的遊戲,還是2D為主。
既然如此,身為獨立開發者,要從哪邊取得sprite資源呢?
這個網站就是個好地方啦!
http://www.spriters-resource.com/
光首頁就一堆「熱門」的sprite,我們隨便點一個越南大戰來看看好了
圖實在太大,請自己點圖放大仔細看,有沒有很感動!越南大戰會紅不是沒有原因的啦!你看主角的sprite動畫多麼細緻,各種動作都有,除此之外,看看專業遊戲公司的sprite,也能學到真正的製作方式,以越南大戰為例好了,主角的上下半身是拆分開來的,這樣做除了省容量之外,在動作控制上也更佳彈性,可以上下半身分開控制
也有遊戲背景圖
再看看左邊,分類是依照遊戲平台做分類,選擇分類之後,裡面是該平台下面的遊戲,遊戲則是以英文字母開頭做分類,所以你要找遊戲之前,必須要先知道該遊戲的英文名字才行,不過我覺得這不是太難的問題,問google大神就知道了…..
這網站是不可能做到完全收錄啦,不過收錄的項目也不少,如果你想找特定遊戲的sprite,可以透過分類搜尋的方式來找找看
來找一下銀河之星2
不但是有角色,還有NPC跟敵人的sprite
連關卡背景圖都有
整個關卡抓下來,直接在上面做遊戲物件,整個關卡就收工了
要不把戰鬥背景整個抓下來,你遊戲中的戰鬥背景就不用愁了,當然也可以當成tile,那一個關卡的背景就收工了
其他的遊戲sprite非常多,就不一一介紹了,總之,對於欠遊戲sprite的製作者來說,這網站確實是一個寶庫,對我來說比較受用的地方在於敵人跟NPC的sprite,畢竟角色還是要有自己的特色,但敵人或NPC的話就未必了,有現成sprite可用的話,何樂不為?對程式背景的製作者來說,在找不到美術人員的狀況下,這個網站是一個不錯的解決方案,對於美術背景的製作者來說,也可透過這個網站了解一個遊戲的sprite要怎麼設計,最重要的,他是免費的,而且直到2010年的7月19日都還在更新
今天的工商服務就到這邊結束,希望對大家有幫助,下週五工商服務時間再見!
http://www.spriters-resource.com/
有做遊戲的人都知道,sprite可以說是2D遊戲的靈魂,幾乎所有的2D遊戲物件都是由sprite構成的,可是對於缺乏資源的獨立開發者,要上哪邊生sprite?隨便一個角色的動畫,四方向就好,各方向4張,這樣就要生出16張圖片,遊戲裡面總不會只有一個物件吧,就只做4個物件好了,這樣總共就要生出64張圖片,隨隨便便一個2D遊戲的sprite就會畫死你!當然3D遊戲沒有sprite指數成長的問題,可是卻要面臨建模與貼圖的問題,加上3D遊戲多一個維度,要考量的變數更多,製程也比2D遊戲複雜,所以大部分的遊戲,還是2D為主。
既然如此,身為獨立開發者,要從哪邊取得sprite資源呢?
這個網站就是個好地方啦!
http://www.spriters-resource.com/
光首頁就一堆「熱門」的sprite,我們隨便點一個越南大戰來看看好了
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| 越南大戰主角Marco的sprite |
圖實在太大,請自己點圖放大仔細看,有沒有很感動!越南大戰會紅不是沒有原因的啦!你看主角的sprite動畫多麼細緻,各種動作都有,除此之外,看看專業遊戲公司的sprite,也能學到真正的製作方式,以越南大戰為例好了,主角的上下半身是拆分開來的,這樣做除了省容量之外,在動作控制上也更佳彈性,可以上下半身分開控制
也有遊戲背景圖
| 整個橫向捲軸遊戲背景圖 |
再看看左邊,分類是依照遊戲平台做分類,選擇分類之後,裡面是該平台下面的遊戲,遊戲則是以英文字母開頭做分類,所以你要找遊戲之前,必須要先知道該遊戲的英文名字才行,不過我覺得這不是太難的問題,問google大神就知道了…..
![]() |
| 主機分類選單 |
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| 選擇遊戲英文開頭字母 |
這網站是不可能做到完全收錄啦,不過收錄的項目也不少,如果你想找特定遊戲的sprite,可以透過分類搜尋的方式來找找看
來找一下銀河之星2
![]() |
| 選擇遊戲 |
不但是有角色,還有NPC跟敵人的sprite
![]() |
| sprite種類很多 |
連關卡背景圖都有
![]() |
| 整個關卡背景及相互關係圖 |
整個關卡抓下來,直接在上面做遊戲物件,整個關卡就收工了
要不把戰鬥背景整個抓下來,你遊戲中的戰鬥背景就不用愁了,當然也可以當成tile,那一個關卡的背景就收工了
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| 所有戰鬥背景圖 |
其他的遊戲sprite非常多,就不一一介紹了,總之,對於欠遊戲sprite的製作者來說,這網站確實是一個寶庫,對我來說比較受用的地方在於敵人跟NPC的sprite,畢竟角色還是要有自己的特色,但敵人或NPC的話就未必了,有現成sprite可用的話,何樂不為?對程式背景的製作者來說,在找不到美術人員的狀況下,這個網站是一個不錯的解決方案,對於美術背景的製作者來說,也可透過這個網站了解一個遊戲的sprite要怎麼設計,最重要的,他是免費的,而且直到2010年的7月19日都還在更新
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| 站長的留言 |
今天的工商服務就到這邊結束,希望對大家有幫助,下週五工商服務時間再見!
2010年7月21日 星期三
小精靈beta2版發佈
經過beta版的測試後,發佈beta2版,更新下列項目
1.小精靈移動支援方向鍵
2.小精靈移動不會卡在轉角了
3.鬼的巡邏密度提高,遇到岔路有一定機率會轉彎
4.鬼也會走隧道傳送到另一邊,不要再妄想用隧道躲鬼了
5.角色變大
beta3版預計更新項目
1.增加新關卡
2.增加新遊戲要素
3.增加遊戲操作說明
4.縮小迷宮
5.小精靈移動支援搖桿
6.調整音樂音量
7.增加老闆鍵
8.增加暫停功能
beta2版下載網址
http://www.cloudpeak.idv.tw/game/pacman_beta.zip
1.小精靈移動支援方向鍵
2.小精靈移動不會卡在轉角了
3.鬼的巡邏密度提高,遇到岔路有一定機率會轉彎
4.鬼也會走隧道傳送到另一邊,不要再妄想用隧道躲鬼了
5.角色變大
beta3版預計更新項目
1.增加新關卡
2.增加新遊戲要素
3.增加遊戲操作說明
4.縮小迷宮
5.小精靈移動支援搖桿
6.調整音樂音量
7.增加老闆鍵
8.增加暫停功能
beta2版下載網址
http://www.cloudpeak.idv.tw/game/pacman_beta.zip
2010年7月19日 星期一
小精靈beta版發佈
有看我BLOG的人都會隱隱約約或明確感受到,我對小精靈這款遊戲的熱愛與重視,我已經不只在一篇文章中推崇這款超經典遊戲!我甚至認為,小精靈可以算是遊戲的鼻祖,幾乎所有遊戲的核心要素都可以在小精靈這款遊戲中看見,因此我認為如果想要從事遊戲開發的人,一定要對小精靈這款遊戲深入的了解,徹底的解析,對你遊戲開發之路絕對有幫助!
既然小精靈是這麼經典的遊戲,作為獨立開發者的我,拿他來當作第一款發佈的遊戲再適合也不過了,同時在製作過程中,也重新檢視了一遍整個遊戲的製程,做為未來發佈其他遊戲的基石
廢話不多說,趕快來介紹一下
這是開頭畫面
這畫面是由我一位朋友Kenzo設計的,他是一位天才設計師,雖然我很想請他幫我設計全部的圖案,不過我還需要一點努力才能凹到他,這畫面有沒有十分歡樂的感覺啊?玩遊戲就是要歡樂啊啊啊啊啊啊啊!
開始之後的遊戲畫面
對,非常傳統的小精靈,就跟你說是小精靈了嘛!鬼的移動是採隨機方式移動,並沒有做AI進去,其實我之前有做一個版本,是用A*路徑尋優作為AI,不過實在有點變態,我自己都走不出四分之一的迷宮.....所以改為隨機路徑
吃到大力丸
吃到大力丸後,鬼會變色變慢,這時就任人宰割啦!
吃到鬼後,鬼會變成兩顆眼睛,然後他必須想辦法回到本陣去才能重生,在重生前都是沒有攻擊力的
一共有三條命,如果死光了,就會Game Over
至於破關畫面我就先保留了,反正beta版只有一關,要破並不難,自己破了就知道了
為什麼這個版本還是beta版呢?主要是我還有一些有趣的要素想要加到這個遊戲裡,這些要素在後面的關卡會出現,此外,遊戲的目標也不明確,我打算要用多個關卡串成一個故事,讓玩家享受整個遊戲的過程,不過單以beta版來說,已經可以玩玩看了,但以我對遊戲的標準來說則還不夠完整,不過一步一步來,大家一起看著他長大,這不也很有意思嗎?
有興趣想試玩的,請到下面的網址下載,放心,絕對沒有毒!
http://www.cloudpeak.idv.tw/game/pacman_beta.zip
解壓縮後直接執行即可,記得開喇叭,然後用WASD控制小精靈的移動,剩下的不用我教,你應該知道怎麼玩
希望大家玩得愉快!
既然小精靈是這麼經典的遊戲,作為獨立開發者的我,拿他來當作第一款發佈的遊戲再適合也不過了,同時在製作過程中,也重新檢視了一遍整個遊戲的製程,做為未來發佈其他遊戲的基石
廢話不多說,趕快來介紹一下
這是開頭畫面
這畫面是由我一位朋友Kenzo設計的,他是一位天才設計師,雖然我很想請他幫我設計全部的圖案,不過我還需要一點努力才能凹到他,這畫面有沒有十分歡樂的感覺啊?玩遊戲就是要歡樂啊啊啊啊啊啊啊!
開始之後的遊戲畫面
對,非常傳統的小精靈,就跟你說是小精靈了嘛!鬼的移動是採隨機方式移動,並沒有做AI進去,其實我之前有做一個版本,是用A*路徑尋優作為AI,不過實在有點變態,我自己都走不出四分之一的迷宮.....所以改為隨機路徑
吃到大力丸
吃到大力丸後,鬼會變色變慢,這時就任人宰割啦!
吃到鬼後,鬼會變成兩顆眼睛,然後他必須想辦法回到本陣去才能重生,在重生前都是沒有攻擊力的
一共有三條命,如果死光了,就會Game Over
至於破關畫面我就先保留了,反正beta版只有一關,要破並不難,自己破了就知道了
為什麼這個版本還是beta版呢?主要是我還有一些有趣的要素想要加到這個遊戲裡,這些要素在後面的關卡會出現,此外,遊戲的目標也不明確,我打算要用多個關卡串成一個故事,讓玩家享受整個遊戲的過程,不過單以beta版來說,已經可以玩玩看了,但以我對遊戲的標準來說則還不夠完整,不過一步一步來,大家一起看著他長大,這不也很有意思嗎?
有興趣想試玩的,請到下面的網址下載,放心,絕對沒有毒!
http://www.cloudpeak.idv.tw/game/pacman_beta.zip
解壓縮後直接執行即可,記得開喇叭,然後用WASD控制小精靈的移動,剩下的不用我教,你應該知道怎麼玩
希望大家玩得愉快!
2010年7月18日 星期日
遊戲設計概論(2)
2.遊戲的定義
在探討這些主題之前,當然要先定義什麼是遊戲,不過呢?我比較喜歡先做負面表列,因為人往往不知道自己要什麼,但往往很清楚自己不要什麼,也就是說,我想先定義什麼不是遊戲,當我們把不是遊戲的部分切除掉後,剩下的就很接近遊戲的定義了。
2.1什麼不是遊戲
2.1.1電影不是遊戲
我想這個是很顯而易見的,但是為什麼電影不是遊戲?有什麼遊戲的要素是電影缺乏的?在我的觀點來說,最主要的要素就是主動性的參與,對看電影的觀眾來說,他們只是第三者在觀看著整部電影的發展,並沒有主動的參與到電影裡,講更白話一點,電影的觀眾無法對電影做出控制跟決策,無法影響電影的結局,不管你有多不願意,搶救雷恩大兵中的湯姆漢克斯最後還是會死掉,這就是電影寫好的劇本,不管你事先有沒有被雷到,電影的結局是不會改變的。有趣的是,當人在看電影時,他們會很希望電影的結局很明確,各環節都交代清楚,一旦電影的結局變得開放,就會成為俗稱的「爛尾」;可是當人在玩遊戲時卻剛好相反,並不喜歡遊戲的結局是固定的,而是希望可以靠著自己的參與跟在遊戲中的努力,改變遊戲的結局,簡言之,人在玩遊戲時,喜歡控制局面!這也是現今多線式劇本較單線式劇本受歡迎的主因。
2.1.2 玩具不是遊戲
這邊必須要清楚的定義玩具跟遊戲的差異,玩具本身是一個工具,他沒有什麼既定的目標,你必須要藉由玩具做為媒介,自我定義一個遊戲方法和目標,換言之,玩具會是遊戲的一部份,他是遊戲跟人之間的橋樑,舉例來說,一條彈性繩,這是一個玩具,但他並不是一個遊戲,我們必須要透過彈性繩去定義一個遊戲方法和目標,如跳繩、跳高,跳繩跟跳高本身就是一個遊戲,他有遊戲規則、遊戲目標和退場機制。
現在有些電腦遊戲做的愈來愈像玩具,比方說模擬城市系列、模擬市民系列、文明帝國系列,這些系列作品本身並沒有明確定義的目標,他只是提供一個環境讓你去建設你要的城市或帝國,然後就一直發展下去,玩家必須要自己設定一個成功的目標,比方說人口數超過五百萬人、統一全世界或是成為知名度最高的人。當然遊戲的開發者也很清楚這一點,為了避免玩家無法清楚定義達成目標,造成遊戲永無止盡的下去,最後變成無聊,所以以文明帝國系列來說,他有幾個達成目標的方式,武力統一、文化達到頂峰及外星移民,剛好是在軍事、文化跟科技三項資源運用上,當玩家達成其中之一的目標時,遊戲會很明確的告訴你,你成功了!但你可以選擇結束遊戲或是繼續經營你的帝國下去。我想要表達的是遊戲往往需要伴隨著目標,因為設計出一個玩具並不容易,如果你有能力能設計出一個玩具,並且能夠在玩具上面附加遊戲目標,這會讓你的玩具更有價值,更有彈性,仔細想想模擬系列跟文明系列,他們除了設計出一個很棒的玩具外,同時也在這玩具上植入了數個遊戲目標,讓這個玩具變得很耐玩。
2.1.3 拼圖不是遊戲
好吧!我承認這個標題會有爭議,但請先冷靜一下,我想表達的是,拼圖是靜態的決策過程,而遊戲是動態的決策過程,當你在拼圖的時候,哪一片該拼在哪一個地方,永遠是固定的,即或是可以透過程式把拼圖片用亂數方式散落,或是改變拼圖片的形狀,但只要你要拼的圖沒有改變,哪一片該拼在哪一個位置就永遠不會改變,而先拼左上角還是先拼右下角,對整個拼圖的結果也不會有任何改變,這是我所謂「靜態的決策過程」,但我認為遊戲並不是如此,遊戲的決策過程應該是透過動態的決策,可以有不同的決策方式,做出不同的資源調度,最後都可以達到遊戲目標,以魔獸爭霸3來說,目標就是要滅掉敵國,但你可以用各種方法達到目標,而不同的方法則有不同的決策,不同的決策就會有不同的資源調度,這是我所謂「動態的決策過程」。
基於上面三點,我想對我心目中的電腦遊戲做個定義:
「電腦遊戲是可讓一個或一個以上的玩家透過控制遊戲物件及調度遊戲資源做出不同決策,以達成遊戲目標的一個軟體」
請各位注意一點,在這定義中,並沒有提到美術、音樂音效跟過場動畫之類的元素,當然不可否認的,遊戲如果有這些元素,會讓遊戲更完美,更具吸引力,但我認為這些是遊戲的商業元素,而不是遊戲的核心元素,這也是為什麼遊戲公司在開發遊戲時,都是先用Cube跟Sphere來代替遊戲物件,做出雛形(Prototype),先確認概念及玩法可行後,才請美術人員進場實作。
接下來,我們將對這個定義進行解構,說明每一個核心元素,探討遊戲是什麼。
2.2 遊戲的核心元素
2.2.1 軟體程式
無庸置疑的,電腦遊戲他就是一套軟體程式,這根本就是廢話,那為什麼我要在這邊特別提出這點呢?主要目的是因為軟體程式的遊戲行為跟一般的遊戲行為大不相同,以棋牌遊戲或運動遊戲來說好了,棋牌遊戲有實體的棋子或牌移來移去,運動遊戲則是有實質的身體互動
電腦遊戲往往沒有,即或是像跳舞機或是Wii那樣的遊戲,會讓你有實質的身體互動,但在實質的社交行為上,還是比一般遊戲缺乏,各位想想,當你在打牌或打球的時候,會一邊玩一邊跟人有一些肢體手勢與動作,但這在玩電腦遊戲時並不常見
即或是像魔獸世界或瑪琪這樣的線上遊戲,你的互動還是靠打字或輸入表情動作指令,跟真正人與人之間的互動還是有一段差異。
從另一個角度來看,電腦遊戲在適應性跟自由性上也與一般遊戲不同,我們還是以前面所講的棋牌或運動遊戲為例,棋牌要找牌搭子,運動也要找同伴,自己一個人是玩不起來的,在玩的過程中,也不是你說停就停,玩到一半跑去上廁所還會覺得不好意思,因為大家都在等你一人,這在玩電腦遊戲時就沒這問題,君不見線上遊戲掛網的人多到不勝枚舉,這就是電腦遊戲的自由性;此外,在玩一般遊戲的時候,你的伙伴會對手不會因為你技術不好就讓你,你只會被痛電而已,或是你技術太好痛電對手,但在電腦遊戲中,會有難易度的調整,更先進的遊戲設計裡,會有人工智慧根據玩家的反應與狀況調整遊戲難易度,這就是電腦遊戲的適應性。
最後是引導性與想像性,在玩一般遊戲的時候,如果你不會玩,除非遇到熱心的隊友願意教你,不然你大概會非常挫折,只能蹲在旁邊看,自己慢慢學,但在電腦遊戲中,可以透過遊戲設計,由簡入深的帶領玩家了解遊戲內容與規則;而由於電腦遊戲是一個虛擬的世界,所以自然想像空間很大,可以透過美術、音樂音效及過場動畫,甚至是最新的3D成像技術,讓玩家身歷其境,置身於不同的世界裡。
因此我們要了解到電腦遊戲與一般遊戲在互動性、社交性、自由性、適應性、引導性與想像性上的不同,找到自己遊戲設計的方向。
2.2.2 使用族群
前面已經提過,遊戲不是電影,遊戲並不是人站在旁邊看著就能玩,而是要人親自參與其中互動才行,因此在進行遊戲設計的時候,必須要經常的思考這個遊戲的目標族群是誰,而不是做出你自己想玩的自High遊戲,自我感覺良好對遊戲設計是毫無幫助的。此外,遊戲的主題與內容也與你的目標族群有關,大人與小孩不同,重度玩家與休閒玩家不同,除了不要自我感覺良好之外,還必須正確的選擇你的使用族群並針對該族群設計他們想要的遊戲,遊戲才容易成功。舉例來說,一個處處求真實的飛行模擬遊戲,遇上了一個只想飛上天空打打飛機發洩壓力的玩家,最後一定是玩家連起飛都辦不到,然後把遊戲束之高閣。要記住一點,你不用奢求做出一個全世界都愛的遊戲,只要你鎖定的客群願意掏錢出來,你就賺翻了。
2.2.3 決策過程
前面有提到,遊戲是一連串的決策過程,最後達成遊戲目標,因此遊戲中的決策過程將會影響遊戲的發展,動作或射擊遊戲,他的決策過程比較簡單,只要決定移動方向,閃躲攻擊,並且決定以何種方式反擊;在戰略遊戲中決策過程就顯得複雜許多,你必須要找資源、生產、建設、訓練與攻擊。在遊戲設計中要注意玩家的決策一定要對遊戲有影響,不同的決策會有不同的效果,不然這個決策設計是無意義的,不過蠻遺憾的,蠻多遊戲甚至包括經典大作,這部分都沒有做得很好,玩家的決策對遊戲來說無關痛癢,舉例來說,1943這算是名作了吧!我不知道全破多少遍了,但我總是用3方向彈全破,3方向彈幾乎是全能的,對空對地都很好用,就我觀察絕大多數的玩家也都是用3方向彈進行遊戲,其他的武器相較來說變成無關痛癢,似乎有無這個選項都對遊戲進行影響不大,試想如果說今天3方向彈因為面積廣所以對小飛機較有用,速射機砲對大型飛機較有用,魚雷對船艦較有用的話,玩家就會開始進行武器調度,遊戲變化性會更多。
2.2.4 控制行為
所謂的控制行為,就是前面所提到的主控權,玩家在玩遊戲時與看電影不同,希望能擁有遊戲的主控權,掌控局面,不過時至今日,在遊戲中仍然會出現一些無法中斷的過場程序,或是電腦裝聰明自作主張的幫你做一些事,舉例來說,在電影中當角色靠近門邊時,音樂響起,鏡頭特寫到門上,這會給觀眾懸疑感,因為電影的劇本是寫好的,所以角色是一定要靠近門,從門外一定會出現一些東西,因此整個程序可以這樣設計,如果說這種程序放到遊戲中會如何呢?或許玩家只是要經過這扇門而已,他並不是要開門,可是電腦自作主張的進行了這段過場,在遊戲場景中每次經過那扇門,都得進行這段過場,這就讓人覺得很煩!雖然我很清楚的知道那扇門很重要,背後一定有他媽的什麼東西存在,但老子現在就是不想去開門!這就是遊戲玩家與電影觀眾的最大差異,在自由度跟戲劇效果之間平衡的拿捏是遊戲設計時必須要考量的地方,限制太多也不行,太過自由也不行,試想如果說玩家要從A區域坐火車移動到B區域,還得去買票、選擇車次、等車、搭車的話,雖然很自由,但也太累贅了,這時就可以用過場帶過,總之,原則是盡量讓玩家有自由可以掌控整個遊戲,如果因為某些因素考量要限制玩家的自由,則應該讓這個限制不會影響到遊戲順暢度。
2.2.5 遊戲物件
一般來說在遊戲中,玩家都會控制一些物件,比方說主角、武器、車輛…..等,在動作或射擊遊戲中,玩家往往只控制單一物件(主角),但在戰略遊戲中,玩家往往要控制許多不同的物件,而上述這些物件除了由玩家來控制外,相對的電腦也會控制屬於他的遊戲物件,不管是中立的場景物件(NPC、花、草、樹木)或是敵人,不管是何種遊戲物件,在遊戲中都扮演著一個重要的角色,有他的生命跟任務,這是與一般的程式不同之處,也是遊戲物件最重要的特性,一般程式當中的物件,如按鈕、下拉選單之類的,他們也是物件,但你不一定會用到他(有多少人用過word巨集物件?),他代表的意義只是對系統下指令的媒介而已,並不具生命,但遊戲物件不同,所以在設計遊戲時,要注意不要設計出無意義的物件,除了對效能造成影響外,還會讓玩家感到不知所謂。
2.2.6 資源調度
在遊戲中,除了控制遊戲物件外,還有資源上的調度,這部分在戰略遊戲中最常見,比方說你要管理食物、木頭、金錢等資源,但並不是只有戰略遊戲才有資源調度的問題,在其他類型的遊戲也有,比方說FPS遊戲中的彈藥數,大絕的使用次數,補血補魔藥的個數等,都是資源的一部份,透過適當的規劃各項資源,讓資源間的重要性平衡,會讓遊戲的可玩性增加不少,與前面提到的遊戲物件一樣,各項資源也要有他的意義,不要做出雞肋資源,明明有補魔藥的設計,但整個遊戲只要從頭砍到尾就能過關,這個補魔藥就變成雞肋資源了。
2.2.7 達成目標
我們從一開始到現在都一直強調一點,遊戲是有目標的,玩家在遊戲中就是要達成遊戲目標,以滿足成就感,但是如果遊戲時間過長,會導致疲乏,就好像你跑步看不到終點一樣,因此需要次要目標來輔助,比方說打倒中頭目、救助某人、取得某樣寶物等,透過次要目標來引導故事發展,並逐漸堆疊到主要目標上,玩家才能不斷的在遊戲過程中得到回饋,回饋的方式很多,可以是一段動畫、得分、經驗值或是道具等,但回饋機制的設計最好是能反映到遊戲中,讓玩家能夠直接體驗回饋結果在遊戲理所帶來的好處,比方說RPG裡面完成一個任務,給予你經驗值,讓你能升級,或是給予你神兵讓你砍怪更順手等,如果說給予的回饋與遊戲本身沒太大關係,那玩家解任務的動力就會降低,進而達成目標的動力就會降低,遊戲就會變得無趣。
第二篇主要是說明遊戲各項核心元素,這些元素在第三篇會再深入探討,並且舉出實例,同時,在第三篇中,我們也會探討故事、音樂、音效等商業元素的部分。
在探討這些主題之前,當然要先定義什麼是遊戲,不過呢?我比較喜歡先做負面表列,因為人往往不知道自己要什麼,但往往很清楚自己不要什麼,也就是說,我想先定義什麼不是遊戲,當我們把不是遊戲的部分切除掉後,剩下的就很接近遊戲的定義了。
2.1什麼不是遊戲
2.1.1電影不是遊戲
我想這個是很顯而易見的,但是為什麼電影不是遊戲?有什麼遊戲的要素是電影缺乏的?在我的觀點來說,最主要的要素就是主動性的參與,對看電影的觀眾來說,他們只是第三者在觀看著整部電影的發展,並沒有主動的參與到電影裡,講更白話一點,電影的觀眾無法對電影做出控制跟決策,無法影響電影的結局,不管你有多不願意,搶救雷恩大兵中的湯姆漢克斯最後還是會死掉,這就是電影寫好的劇本,不管你事先有沒有被雷到,電影的結局是不會改變的。有趣的是,當人在看電影時,他們會很希望電影的結局很明確,各環節都交代清楚,一旦電影的結局變得開放,就會成為俗稱的「爛尾」;可是當人在玩遊戲時卻剛好相反,並不喜歡遊戲的結局是固定的,而是希望可以靠著自己的參與跟在遊戲中的努力,改變遊戲的結局,簡言之,人在玩遊戲時,喜歡控制局面!這也是現今多線式劇本較單線式劇本受歡迎的主因。
2.1.2 玩具不是遊戲
這邊必須要清楚的定義玩具跟遊戲的差異,玩具本身是一個工具,他沒有什麼既定的目標,你必須要藉由玩具做為媒介,自我定義一個遊戲方法和目標,換言之,玩具會是遊戲的一部份,他是遊戲跟人之間的橋樑,舉例來說,一條彈性繩,這是一個玩具,但他並不是一個遊戲,我們必須要透過彈性繩去定義一個遊戲方法和目標,如跳繩、跳高,跳繩跟跳高本身就是一個遊戲,他有遊戲規則、遊戲目標和退場機制。
現在有些電腦遊戲做的愈來愈像玩具,比方說模擬城市系列、模擬市民系列、文明帝國系列,這些系列作品本身並沒有明確定義的目標,他只是提供一個環境讓你去建設你要的城市或帝國,然後就一直發展下去,玩家必須要自己設定一個成功的目標,比方說人口數超過五百萬人、統一全世界或是成為知名度最高的人。當然遊戲的開發者也很清楚這一點,為了避免玩家無法清楚定義達成目標,造成遊戲永無止盡的下去,最後變成無聊,所以以文明帝國系列來說,他有幾個達成目標的方式,武力統一、文化達到頂峰及外星移民,剛好是在軍事、文化跟科技三項資源運用上,當玩家達成其中之一的目標時,遊戲會很明確的告訴你,你成功了!但你可以選擇結束遊戲或是繼續經營你的帝國下去。我想要表達的是遊戲往往需要伴隨著目標,因為設計出一個玩具並不容易,如果你有能力能設計出一個玩具,並且能夠在玩具上面附加遊戲目標,這會讓你的玩具更有價值,更有彈性,仔細想想模擬系列跟文明系列,他們除了設計出一個很棒的玩具外,同時也在這玩具上植入了數個遊戲目標,讓這個玩具變得很耐玩。
文明帝國4
模擬市民
模擬城市4
2.1.3 拼圖不是遊戲
好吧!我承認這個標題會有爭議,但請先冷靜一下,我想表達的是,拼圖是靜態的決策過程,而遊戲是動態的決策過程,當你在拼圖的時候,哪一片該拼在哪一個地方,永遠是固定的,即或是可以透過程式把拼圖片用亂數方式散落,或是改變拼圖片的形狀,但只要你要拼的圖沒有改變,哪一片該拼在哪一個位置就永遠不會改變,而先拼左上角還是先拼右下角,對整個拼圖的結果也不會有任何改變,這是我所謂「靜態的決策過程」,但我認為遊戲並不是如此,遊戲的決策過程應該是透過動態的決策,可以有不同的決策方式,做出不同的資源調度,最後都可以達到遊戲目標,以魔獸爭霸3來說,目標就是要滅掉敵國,但你可以用各種方法達到目標,而不同的方法則有不同的決策,不同的決策就會有不同的資源調度,這是我所謂「動態的決策過程」。
魔獸爭霸3
拼圖
基於上面三點,我想對我心目中的電腦遊戲做個定義:
「電腦遊戲是可讓一個或一個以上的玩家透過控制遊戲物件及調度遊戲資源做出不同決策,以達成遊戲目標的一個軟體」
請各位注意一點,在這定義中,並沒有提到美術、音樂音效跟過場動畫之類的元素,當然不可否認的,遊戲如果有這些元素,會讓遊戲更完美,更具吸引力,但我認為這些是遊戲的商業元素,而不是遊戲的核心元素,這也是為什麼遊戲公司在開發遊戲時,都是先用Cube跟Sphere來代替遊戲物件,做出雛形(Prototype),先確認概念及玩法可行後,才請美術人員進場實作。
接下來,我們將對這個定義進行解構,說明每一個核心元素,探討遊戲是什麼。
2.2 遊戲的核心元素
2.2.1 軟體程式
無庸置疑的,電腦遊戲他就是一套軟體程式,這根本就是廢話,那為什麼我要在這邊特別提出這點呢?主要目的是因為軟體程式的遊戲行為跟一般的遊戲行為大不相同,以棋牌遊戲或運動遊戲來說好了,棋牌遊戲有實體的棋子或牌移來移去,運動遊戲則是有實質的身體互動
電腦遊戲往往沒有,即或是像跳舞機或是Wii那樣的遊戲,會讓你有實質的身體互動,但在實質的社交行為上,還是比一般遊戲缺乏,各位想想,當你在打牌或打球的時候,會一邊玩一邊跟人有一些肢體手勢與動作,但這在玩電腦遊戲時並不常見
即或是像魔獸世界或瑪琪這樣的線上遊戲,你的互動還是靠打字或輸入表情動作指令,跟真正人與人之間的互動還是有一段差異。
從另一個角度來看,電腦遊戲在適應性跟自由性上也與一般遊戲不同,我們還是以前面所講的棋牌或運動遊戲為例,棋牌要找牌搭子,運動也要找同伴,自己一個人是玩不起來的,在玩的過程中,也不是你說停就停,玩到一半跑去上廁所還會覺得不好意思,因為大家都在等你一人,這在玩電腦遊戲時就沒這問題,君不見線上遊戲掛網的人多到不勝枚舉,這就是電腦遊戲的自由性;此外,在玩一般遊戲的時候,你的伙伴會對手不會因為你技術不好就讓你,你只會被痛電而已,或是你技術太好痛電對手,但在電腦遊戲中,會有難易度的調整,更先進的遊戲設計裡,會有人工智慧根據玩家的反應與狀況調整遊戲難易度,這就是電腦遊戲的適應性。
最後是引導性與想像性,在玩一般遊戲的時候,如果你不會玩,除非遇到熱心的隊友願意教你,不然你大概會非常挫折,只能蹲在旁邊看,自己慢慢學,但在電腦遊戲中,可以透過遊戲設計,由簡入深的帶領玩家了解遊戲內容與規則;而由於電腦遊戲是一個虛擬的世界,所以自然想像空間很大,可以透過美術、音樂音效及過場動畫,甚至是最新的3D成像技術,讓玩家身歷其境,置身於不同的世界裡。
闇龍紀元遊戲場景讓玩家身歷其境的戰鬥
因此我們要了解到電腦遊戲與一般遊戲在互動性、社交性、自由性、適應性、引導性與想像性上的不同,找到自己遊戲設計的方向。
2.2.2 使用族群
前面已經提過,遊戲不是電影,遊戲並不是人站在旁邊看著就能玩,而是要人親自參與其中互動才行,因此在進行遊戲設計的時候,必須要經常的思考這個遊戲的目標族群是誰,而不是做出你自己想玩的自High遊戲,自我感覺良好對遊戲設計是毫無幫助的。此外,遊戲的主題與內容也與你的目標族群有關,大人與小孩不同,重度玩家與休閒玩家不同,除了不要自我感覺良好之外,還必須正確的選擇你的使用族群並針對該族群設計他們想要的遊戲,遊戲才容易成功。舉例來說,一個處處求真實的飛行模擬遊戲,遇上了一個只想飛上天空打打飛機發洩壓力的玩家,最後一定是玩家連起飛都辦不到,然後把遊戲束之高閣。要記住一點,你不用奢求做出一個全世界都愛的遊戲,只要你鎖定的客群願意掏錢出來,你就賺翻了。
飛行模擬遊戲
空戰射擊遊戲
2.2.3 決策過程
前面有提到,遊戲是一連串的決策過程,最後達成遊戲目標,因此遊戲中的決策過程將會影響遊戲的發展,動作或射擊遊戲,他的決策過程比較簡單,只要決定移動方向,閃躲攻擊,並且決定以何種方式反擊;在戰略遊戲中決策過程就顯得複雜許多,你必須要找資源、生產、建設、訓練與攻擊。在遊戲設計中要注意玩家的決策一定要對遊戲有影響,不同的決策會有不同的效果,不然這個決策設計是無意義的,不過蠻遺憾的,蠻多遊戲甚至包括經典大作,這部分都沒有做得很好,玩家的決策對遊戲來說無關痛癢,舉例來說,1943這算是名作了吧!我不知道全破多少遍了,但我總是用3方向彈全破,3方向彈幾乎是全能的,對空對地都很好用,就我觀察絕大多數的玩家也都是用3方向彈進行遊戲,其他的武器相較來說變成無關痛癢,似乎有無這個選項都對遊戲進行影響不大,試想如果說今天3方向彈因為面積廣所以對小飛機較有用,速射機砲對大型飛機較有用,魚雷對船艦較有用的話,玩家就會開始進行武器調度,遊戲變化性會更多。
廢話不用多,對空對海都好用,3方向彈是無敵的!
2.2.4 控制行為
所謂的控制行為,就是前面所提到的主控權,玩家在玩遊戲時與看電影不同,希望能擁有遊戲的主控權,掌控局面,不過時至今日,在遊戲中仍然會出現一些無法中斷的過場程序,或是電腦裝聰明自作主張的幫你做一些事,舉例來說,在電影中當角色靠近門邊時,音樂響起,鏡頭特寫到門上,這會給觀眾懸疑感,因為電影的劇本是寫好的,所以角色是一定要靠近門,從門外一定會出現一些東西,因此整個程序可以這樣設計,如果說這種程序放到遊戲中會如何呢?或許玩家只是要經過這扇門而已,他並不是要開門,可是電腦自作主張的進行了這段過場,在遊戲場景中每次經過那扇門,都得進行這段過場,這就讓人覺得很煩!雖然我很清楚的知道那扇門很重要,背後一定有他媽的什麼東西存在,但老子現在就是不想去開門!這就是遊戲玩家與電影觀眾的最大差異,在自由度跟戲劇效果之間平衡的拿捏是遊戲設計時必須要考量的地方,限制太多也不行,太過自由也不行,試想如果說玩家要從A區域坐火車移動到B區域,還得去買票、選擇車次、等車、搭車的話,雖然很自由,但也太累贅了,這時就可以用過場帶過,總之,原則是盡量讓玩家有自由可以掌控整個遊戲,如果因為某些因素考量要限制玩家的自由,則應該讓這個限制不會影響到遊戲順暢度。
2.2.5 遊戲物件
一般來說在遊戲中,玩家都會控制一些物件,比方說主角、武器、車輛…..等,在動作或射擊遊戲中,玩家往往只控制單一物件(主角),但在戰略遊戲中,玩家往往要控制許多不同的物件,而上述這些物件除了由玩家來控制外,相對的電腦也會控制屬於他的遊戲物件,不管是中立的場景物件(NPC、花、草、樹木)或是敵人,不管是何種遊戲物件,在遊戲中都扮演著一個重要的角色,有他的生命跟任務,這是與一般的程式不同之處,也是遊戲物件最重要的特性,一般程式當中的物件,如按鈕、下拉選單之類的,他們也是物件,但你不一定會用到他(有多少人用過word巨集物件?),他代表的意義只是對系統下指令的媒介而已,並不具生命,但遊戲物件不同,所以在設計遊戲時,要注意不要設計出無意義的物件,除了對效能造成影響外,還會讓玩家感到不知所謂。
遊戲物件構成場景,具有生命力
應用程式的物件只是傳遞命令的媒介
2.2.6 資源調度
在遊戲中,除了控制遊戲物件外,還有資源上的調度,這部分在戰略遊戲中最常見,比方說你要管理食物、木頭、金錢等資源,但並不是只有戰略遊戲才有資源調度的問題,在其他類型的遊戲也有,比方說FPS遊戲中的彈藥數,大絕的使用次數,補血補魔藥的個數等,都是資源的一部份,透過適當的規劃各項資源,讓資源間的重要性平衡,會讓遊戲的可玩性增加不少,與前面提到的遊戲物件一樣,各項資源也要有他的意義,不要做出雞肋資源,明明有補魔藥的設計,但整個遊戲只要從頭砍到尾就能過關,這個補魔藥就變成雞肋資源了。
世紀帝國要管理的資源非常的多
我們從一開始到現在都一直強調一點,遊戲是有目標的,玩家在遊戲中就是要達成遊戲目標,以滿足成就感,但是如果遊戲時間過長,會導致疲乏,就好像你跑步看不到終點一樣,因此需要次要目標來輔助,比方說打倒中頭目、救助某人、取得某樣寶物等,透過次要目標來引導故事發展,並逐漸堆疊到主要目標上,玩家才能不斷的在遊戲過程中得到回饋,回饋的方式很多,可以是一段動畫、得分、經驗值或是道具等,但回饋機制的設計最好是能反映到遊戲中,讓玩家能夠直接體驗回饋結果在遊戲理所帶來的好處,比方說RPG裡面完成一個任務,給予你經驗值,讓你能升級,或是給予你神兵讓你砍怪更順手等,如果說給予的回饋與遊戲本身沒太大關係,那玩家解任務的動力就會降低,進而達成目標的動力就會降低,遊戲就會變得無趣。
遊戲進行過程中要有適當的回饋
2010年7月16日 星期五
工商服務之Unity3D
大家好,又到了每週五的工商服務時間
今天要介紹的是我常用的一套遊戲開發工具--Unity3D
http://www.unity3d.com
工欲善其事,必先利其器,本BLOG一向不鼓勵靠熱血、根性還有鬥魂去拼某件事,因為這不是日本熱血少年漫畫,這個世界很現實,不是靠爆氣就能逆轉勝,也不是有信念就會成功,所以本BLOG工商服務的宗旨就是希望能夠讓大家以最有效率的方式完成創作遊戲的夢想
身為獨立開發者的我們,沒有足夠的財力、人力與物力,所以選擇一套好的開發工具是很重要的,透過開發工具,可以事半功倍,本格派的C++交給遊戲公司的RD去做就好,我們獨立開發者不應該把時間花在底層的程式技術上面,應該專注在遊戲內涵上,因此今天的工商服務就是要來介紹Unity3D這個好物!
Unity3D是2005年由一群德國的蘋果迷創造出來的遊戲引擎,後來逐步演進為整合式的遊戲開發工具,原本只能在MAC上面使用,直至2.5版開始才發佈windows版本,對我來說,Unity最吸引人的地方有下列幾點
1.跨平台發佈
跨平台沒什麼了不起,跨平台發佈就很威了!換言之你只需要開發一次,剩下的跨平台發佈就交給Unity了,如果把尚未上市的Unity3納入考量,Unity能夠發佈的平台已經高達8個(PC、MAC、Web、iPhone、Android、Wii、PS3、XBOX360),這對開發者來說是一大福音,你不需要把心力花在Porting程式碼上,而對獨立開發者來說更是重要,為什麼呢?我再三強調,獨立開發者沒有足夠的財力打通路,所以這個跨平台特性對我們來說,可以讓我們的遊戲曝光率大幅提高,讓我們投資的時間成本更有效率的回收,所以Unity3D一開始最吸引我的地方在此。
2.Web瀏覽
這特性真的是很威,Unity在Web3D上面的表現,真的讓人讚嘆,不論是Flash3D還是html5的WebGL,跟Unity3D相比,完全被壓倒,他的原理跟flash是一樣的,必須要裝一個播放器,然後透過播放器來讀取放在網路上的unity檔案以做到web3D瀏覽的效果,如果大家不相信,可以先看看這個DEMO,沒有播放器的人,當你點到這個連結時,他會引導你去安裝播放器,不用擔心有病毒,放心的安裝吧!絕對值得!
http://unity3d.com/gallery/live-demos/tropical-paradise
當你試過這個DEMO後,你就會知道Unity的3D能力有多強了,而當這樣品質的遊戲,可以直接放在網路上面透過瀏覽器就可以遊玩,光想到就很興奮!
3.整合編輯介面
Unity的工作環境完全是所見即所得的,各位可以看一下下面的圖,如果你有製作3D的經驗,對這樣的介面一定不陌生,裡面遊戲場景的製作就跟一般3D製作方式一樣,也可以切3視圖幫助定位,打光跟貼圖的方式也跟一般的3D軟體幾乎一模一樣,所以對熟3D的人來說,上手速度很快

4.物理效果
我想有寫過遊戲的都知道,物理效果跟碰撞偵測是很煩人的,光是一個簡單的彈性碰撞,就要寫不少程式碼,如果是非彈性碰撞、完全非彈性碰撞那就更麻煩,斜拋、平拋、自由落體、爆炸這些物理行為,真的會寫死你,但Unity裡面內建PhysX物理引擎,你只要設定好物件的剛體屬性,剩下的就交給物理引擎去計算了,這些底層的程式都不需要你煩惱,碰撞偵測也是一樣,可以設定各種的碰撞子做碰撞偵測,這部分也都幫你做好了,只要是一個遊戲中共通的底層元件,都不需要你重新刻一遍,大家可以看看這個Demo,體會一下他的物理效果
http://unity3d.com/gallery/live-demos/index.html#shadows
5.網路通訊
除了可以發佈單機版之外,Unity也可以做網路通訊,除了Socket通訊之外,也支援http的POST和GET方法,換言之,你可以用Unity做MMO,也可以做AJAX的遊戲,我想這個特點會讓很多一心想做線上遊戲的人很心動
6.動態光影效果
動態光影效果就是在遊戲場景中的光影變化可以隨著光源的變化,做動態改變,比方說,你在房間中開一盞燈,周圍景物就會伴隨做出光影變化,這聽起來沒什麼,很多軟體都做得到,但是Unity的效果特別真實,想想如果你的角色在洞窟裡,手上拿著火把,配合這種動態光影效果,那是多麼爽的事!而且到了Unity3之後,光影效果又更強!

7.程式語言
好啦!這個可能對我比較有吸引力,對別人未必,這點要跟大家說清楚,做遊戲很難不碰程式,尤其你又是獨立開發者,十八般武藝樣樣精通這是你最基本的條件,去期望一個工具能完全幫你用拖拉方式建立遊戲,這是不切實際的幻想,連做網頁都要自己寫javascript了,做遊戲怎麼可能靠拖拉物件就能完成?只是Unity的程式語言跟AS3真的非常非常的像,如果說你跟我一樣是Flex/AS3出身的話,那Unity的語法你很快就上手了,Unity也支援C#語法,並且可以跟VS2008整合,所以如果你是.NET那邊的人,我想Unity的語法也難不倒你
8.免費
哼哼哼!我一直強調,獨立開發者是沒有財力的,所以我們不可能去買那種貴到爆表的AAA級遊戲引擎,而Unity的Indie版就是免費的,專給我們獨立開發者開發,功能已經十分的強悍,上面我提到的全部都有,並非閹割版(Lite版),如果說你有更進一步的需求,你可以花錢升級為Pro版,如果要發佈到手機平台或是遊樂器平台上,則要額外付費,iPhone跟Android的開發工具費用約台幣一萬元,說真的,相較於其他遊戲引擎及這兩個平台未來的商機來說,這並不貴,言下之意就是,你可以用Unity Indie版+iPhone/Android開發工具這樣的搭配,來殺進手機平台內,門檻只要1萬元台幣
遊戲引擎非常的多,有Torque、GameStudioA7、Unreal、ORGE.....,各家引擎都有其過人之處,如果你已經有了心愛的開發工具,就繼續用下去,因為遊戲的精髓在內涵,不在工具,做開發工具之爭的人是最愚蠢的(如html5 vs Flash),不過如果你還沒有選擇你的開發工具,或是你根本不知道有所謂遊戲開發工具的存在,只知道一味的死刻程式碼,然後不得其門而入的話,你可以考慮一下Unity,試用看看,我相信你不會後悔的!
這次的工商服務到此告一段落,我們下週同一時間再見!
今天要介紹的是我常用的一套遊戲開發工具--Unity3D
http://www.unity3d.com
工欲善其事,必先利其器,本BLOG一向不鼓勵靠熱血、根性還有鬥魂去拼某件事,因為這不是日本熱血少年漫畫,這個世界很現實,不是靠爆氣就能逆轉勝,也不是有信念就會成功,所以本BLOG工商服務的宗旨就是希望能夠讓大家以最有效率的方式完成創作遊戲的夢想
身為獨立開發者的我們,沒有足夠的財力、人力與物力,所以選擇一套好的開發工具是很重要的,透過開發工具,可以事半功倍,本格派的C++交給遊戲公司的RD去做就好,我們獨立開發者不應該把時間花在底層的程式技術上面,應該專注在遊戲內涵上,因此今天的工商服務就是要來介紹Unity3D這個好物!
Unity3D是2005年由一群德國的蘋果迷創造出來的遊戲引擎,後來逐步演進為整合式的遊戲開發工具,原本只能在MAC上面使用,直至2.5版開始才發佈windows版本,對我來說,Unity最吸引人的地方有下列幾點
1.跨平台發佈
跨平台沒什麼了不起,跨平台發佈就很威了!換言之你只需要開發一次,剩下的跨平台發佈就交給Unity了,如果把尚未上市的Unity3納入考量,Unity能夠發佈的平台已經高達8個(PC、MAC、Web、iPhone、Android、Wii、PS3、XBOX360),這對開發者來說是一大福音,你不需要把心力花在Porting程式碼上,而對獨立開發者來說更是重要,為什麼呢?我再三強調,獨立開發者沒有足夠的財力打通路,所以這個跨平台特性對我們來說,可以讓我們的遊戲曝光率大幅提高,讓我們投資的時間成本更有效率的回收,所以Unity3D一開始最吸引我的地方在此。
2.Web瀏覽
這特性真的是很威,Unity在Web3D上面的表現,真的讓人讚嘆,不論是Flash3D還是html5的WebGL,跟Unity3D相比,完全被壓倒,他的原理跟flash是一樣的,必須要裝一個播放器,然後透過播放器來讀取放在網路上的unity檔案以做到web3D瀏覽的效果,如果大家不相信,可以先看看這個DEMO,沒有播放器的人,當你點到這個連結時,他會引導你去安裝播放器,不用擔心有病毒,放心的安裝吧!絕對值得!
http://unity3d.com/gallery/live-demos/tropical-paradise
當你試過這個DEMO後,你就會知道Unity的3D能力有多強了,而當這樣品質的遊戲,可以直接放在網路上面透過瀏覽器就可以遊玩,光想到就很興奮!
3.整合編輯介面
Unity的工作環境完全是所見即所得的,各位可以看一下下面的圖,如果你有製作3D的經驗,對這樣的介面一定不陌生,裡面遊戲場景的製作就跟一般3D製作方式一樣,也可以切3視圖幫助定位,打光跟貼圖的方式也跟一般的3D軟體幾乎一模一樣,所以對熟3D的人來說,上手速度很快
4.物理效果
我想有寫過遊戲的都知道,物理效果跟碰撞偵測是很煩人的,光是一個簡單的彈性碰撞,就要寫不少程式碼,如果是非彈性碰撞、完全非彈性碰撞那就更麻煩,斜拋、平拋、自由落體、爆炸這些物理行為,真的會寫死你,但Unity裡面內建PhysX物理引擎,你只要設定好物件的剛體屬性,剩下的就交給物理引擎去計算了,這些底層的程式都不需要你煩惱,碰撞偵測也是一樣,可以設定各種的碰撞子做碰撞偵測,這部分也都幫你做好了,只要是一個遊戲中共通的底層元件,都不需要你重新刻一遍,大家可以看看這個Demo,體會一下他的物理效果
http://unity3d.com/gallery/live-demos/index.html#shadows
5.網路通訊
除了可以發佈單機版之外,Unity也可以做網路通訊,除了Socket通訊之外,也支援http的POST和GET方法,換言之,你可以用Unity做MMO,也可以做AJAX的遊戲,我想這個特點會讓很多一心想做線上遊戲的人很心動
6.動態光影效果
動態光影效果就是在遊戲場景中的光影變化可以隨著光源的變化,做動態改變,比方說,你在房間中開一盞燈,周圍景物就會伴隨做出光影變化,這聽起來沒什麼,很多軟體都做得到,但是Unity的效果特別真實,想想如果你的角色在洞窟裡,手上拿著火把,配合這種動態光影效果,那是多麼爽的事!而且到了Unity3之後,光影效果又更強!
7.程式語言
好啦!這個可能對我比較有吸引力,對別人未必,這點要跟大家說清楚,做遊戲很難不碰程式,尤其你又是獨立開發者,十八般武藝樣樣精通這是你最基本的條件,去期望一個工具能完全幫你用拖拉方式建立遊戲,這是不切實際的幻想,連做網頁都要自己寫javascript了,做遊戲怎麼可能靠拖拉物件就能完成?只是Unity的程式語言跟AS3真的非常非常的像,如果說你跟我一樣是Flex/AS3出身的話,那Unity的語法你很快就上手了,Unity也支援C#語法,並且可以跟VS2008整合,所以如果你是.NET那邊的人,我想Unity的語法也難不倒你
8.免費
哼哼哼!我一直強調,獨立開發者是沒有財力的,所以我們不可能去買那種貴到爆表的AAA級遊戲引擎,而Unity的Indie版就是免費的,專給我們獨立開發者開發,功能已經十分的強悍,上面我提到的全部都有,並非閹割版(Lite版),如果說你有更進一步的需求,你可以花錢升級為Pro版,如果要發佈到手機平台或是遊樂器平台上,則要額外付費,iPhone跟Android的開發工具費用約台幣一萬元,說真的,相較於其他遊戲引擎及這兩個平台未來的商機來說,這並不貴,言下之意就是,你可以用Unity Indie版+iPhone/Android開發工具這樣的搭配,來殺進手機平台內,門檻只要1萬元台幣
遊戲引擎非常的多,有Torque、GameStudioA7、Unreal、ORGE.....,各家引擎都有其過人之處,如果你已經有了心愛的開發工具,就繼續用下去,因為遊戲的精髓在內涵,不在工具,做開發工具之爭的人是最愚蠢的(如html5 vs Flash),不過如果你還沒有選擇你的開發工具,或是你根本不知道有所謂遊戲開發工具的存在,只知道一味的死刻程式碼,然後不得其門而入的話,你可以考慮一下Unity,試用看看,我相信你不會後悔的!
這次的工商服務到此告一段落,我們下週同一時間再見!
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