2010年8月13日 星期五

工商服務之Vanbay's playground

各位觀眾大家好,又到了工商服務時間,今天要介紹的地方是這裡
http://vanbay.blogspot.com/


是的,你沒看錯!是一個BLOG,為什麼我要做這個工商服務?因為我們已經介紹了3D模型的網站、2D Sprite的網站、音樂音效的網站、遊戲引擎的網站,基本上除了程式設計跟企畫還沒介紹外,一個遊戲的核心幾乎都已經介紹完了,所以,今天就來介紹企畫了。

企畫是遊戲中非常重要,卻也是大多數遊戲沒注意到的,就是企畫,也就是世界與角色設計,一個遊戲就算是各環節都面面俱到,他也未必是一個受歡迎的遊戲,遊戲本身畢竟是死的,是程式刻出來的,真正賦予遊戲生命,甚至到最後衍生出相關周邊與同人討論的,是遊戲裡面的角色以及其身處的世界,這個角色是否有特色?是否有生命力?就取決於企畫跟設計師本身的功力了,這不單單是單純畫工而已,還要有匠心獨具的巧思,但是在媚俗的今日,舉目所見都是看到仿日本的萌系畫風,已經很少看到真正用心作人物設定的專業美術人員了,當然我可以理解這是市場趨勢使然,所以走日系畫風比較好賣,不過我們今天既然身為獨立開發者,其實可以嘗試一些新的風格,或許會有意想不到的效果。換個角度來看,當你已經看太多日系的美少女,看太多了無新意的日式設定後,來看一下另一種風格的角色設定,或許會對你造成一些刺激,讓你知道這世界有多寬廣,人物有多豐富,絕對不是只有童顏巨乳短裙絲襪九頭身的人物可以選擇,也不是只有三國戰國金庸古龍人形機的世界可以存在。

企畫的工商服務,我不想要找那種長篇大論的嘴砲,或是找一堆狗屁理論來講,正如同本BLOG一貫的宗旨,有實作才有真相,所以,這個網站就是我必推的網站了!
http://vanbay.blogspot.com/


先來看看亞特蘭提斯系列
這是一個海底系列,以古典科技為主題,礙於目前無法與作者取得聯繫,在未經作者同意授權下,我不能把圖直接貼給大家看,因此,我只附上原網址連結,請大家開新頁面連過去看,我保證值得你開新視窗!

http://vanbay.blogspot.com/2005/06/blog-post_111876738460900702.html
http://vanbay.blogspot.com/2005/06/fiship.html

記得第一次看到這張圖的時候,被fiship震撼到,天啊,這麼細的刻工,每片魚鱗都刻畫得很細緻,但若僅止於此,這張作品也不過就是張工筆畫罷了,但作者再輔以前景的引魚人,彷彿fiship真的在後面緩慢的移動,前方的引魚人很苦命的在做工,讓整張充滿了趣味及生命力
我一直認為,古典科技的醍醐味在素描,因為設計圖往往都是速寫在紙上,然後進一步變成素描,君不見達文西的設計圖中,絕大多數都是素描跟速寫,很少是完整的全彩作品,因此我個人一直認為素描是古典科技主題的醍醐味,然而要畫好素描並不容易,可是作者卻能掌握其中精髓,足見基本功之深厚,以這張作品來說,整個魚形的仿生設計,使古典科技多了生命力,輔以簡單的KUSO設定,也讓這個主題多了一些趣味

http://vanbay.blogspot.com/2006/11/blog-post_29.html
http://vanbay.blogspot.com/2005/06/blog-post.html

整個亞特蘭提斯系列的設定十分一致,人物渾圓的造型非常討喜,而場景的建構以及人物豐富的用色,足見作者在透視和色彩上的功力

http://vanbay.blogspot.com/2007/08/blog-post.html
http://vanbay.blogspot.com/2009/06/blog-post.html


除了單一物件、人物刻畫入微之外,對整個世界場景的刻畫也非常細膩,讓人看到圖就能感受亞特蘭提斯的存在

再看一個星際犬戰系列,對,你沒看錯!不是「大戰」,也不是「太戰」,更不是「木戰」,是犬戰

http://vanbay.blogspot.com/2006/11/blog-post_116482854387297654.html
上面這連結好像圖不見了.....希望作者可以把他找回來
http://vanbay.blogspot.com/2007/03/star-bark.html
http://vanbay.blogspot.com/2007/09/blog-post.html
http://vanbay.blogspot.com/2009/03/blog-post.html

看到這些作品,真的會讓人發出會心一笑,作者除了對古典科技主題的熱愛,也對動物擬人主題研究甚深,畫面中聖伯納跟阿富汗犬的特色,完全掌握到精髓,加上生動的故事設定,一個完全擬人化的動物世界就這麼誕生了

當然作者的零星作品還有很多,我就不一一介紹了,網址我貼了很多,大家連過去慢慢看吧!講這麼多,主要是要告訴大家,在作遊戲世界設定時,可以把自己的心胸放開,看到亞特蘭提斯系列、星際犬戰系列,幾張圖片就把一個虛擬的世界勾勒出來,讓人充滿想像的空間,雖然跟市面上的商業主流不同,但我覺得這樣的企畫與設定比較符合獨立開發者的精神

好啦!今天的工商服務就到此告一段落,謝謝大家的收看,我們下週五再見!



PS.希望作者可以常更新

2010年8月10日 星期二

遊戲設計概論(3)-2

3.2    決策過程
3.2.1    內容設計
在遊戲中,決策過程扮演著非常重要的角色,遊戲的決策愈有趣,遊戲就愈有趣,當然決策的層面很廣,有很低階很簡單的決策(如決定前進方向),也有很高階很複雜的策略(如生產流程或建築規劃)

我還是舉小精靈為例,小精靈這個簡單的經典遊戲,就是充滿決策的一款遊戲,首先,最基本的決策,就是你到底要往哪邊走,你是要躲鬼躲的遠遠的,還是要冒著危險吃豆子?你是要躲在角落,還是要維持在中央部位保持機動?進階一點的決策則是大力丸的使用時機,你是把大力丸留到最後再吃,還是一邊遊戲一邊吃大力丸?再更進階一點的決策則是當你吃到大力丸後,是要利用無敵時間趕快把豆子吃完,還是追殺鬼?當櫻桃、香蕉這種加分的物件出現後,是放著不理,還是冒著危險去吃以求高分加一隻?

3.2.2    懲罰設計
是人都會犯錯,遊戲自然也不例外,所以當設計決策過程時,必須要把懲罰設計考慮進去,不同的決策錯誤,伴隨著不同程度的懲罰,如果懲罰過重,會導致玩家壓力過大,而使遊戲可玩性降低,遊戲如果因為決策錯誤而結束,必須是因為玩家犯下了非常致命的錯誤或是累積了無數的小錯誤造成的,我還是以小精靈為例,當玩家決策錯誤時,比方說決定了錯誤的移動方向,並不代表玩家一定會被鬼吃掉,玩家可能需要花掉更多的時間左閃右閃,好不容易閃過了鬼,才能重新吃豆子,但如果類似的錯誤不斷累積,總有一次會因為閃不過而死掉,這就是累積許多小錯誤而造成的遊戲結束;同理,如果說玩家直接朝著鬼衝過去,這就是致命的錯誤,當然遊戲直接結束。

我大概跟蘋果犯衝.....

先說明,這篇文章沒有什麼內容,純牢騷,期望看到深入解說的人請跳過

買了iPhone到現在半年,發生三次白蘋果,所謂的白蘋果就是因為某些不明原因導致整個系統要重灌,然後把之前備份的資料倒回去

老實說,原本我對蘋果的產品並沒有什麼意見,畢竟我第一台電腦就是Apple2,第一台智慧型手機是iPhone,還有一台Mac Mini,不過我從來不覺得蘋果的軟硬體作得比別人好就是了

但我現在對蘋果的產品很有意見了

一個手機的作業系統可以在完全正常使用狀態下,半年三次白蘋果,能跟這種爛作業系統相較的,我印象中大概只有win95

等到合約到期,我想我會換成Android的手機,因為我受夠了.....

2010年8月5日 星期四

工商服務之Partners in Rhyme

是的!各位觀眾大家好,又到了每週五的工商服務時間了,本法師結束了在查爾行星跟刀鋒女皇的血戰後,隨即返回地球為各位觀眾朋友提供工商服務,今天要介紹的是這個好地方
http://www.partnersinrhyme.com/

一個好遊戲的基本結構,以企畫為核心,程式、美術、音效圍繞著企畫成為鐵三角,我們之前已經介紹過3D模型的網站,2D圖像的Sprite網站,今天我們要介紹音效網站,音樂跟音效雖然並不是遊戲的核心要素,沒有他們遊戲還是可以進行(有半夜偷打過電動的人都能體會),但少了他們,就好像湯裡沒放鹽巴一樣,少那麼一味,這就是音樂與音效的重要。這個道理我相信大家都懂,但碰到音樂音效時,往往問題比美術與程式還大,因為美術跟程式人員比較好找,甚至有些遊戲製作人本身就是美術或程式出身,但很少聽到遊戲製作人是音樂人出身的,所以以獨立開發者來說,在音樂音效這一塊絕對是超級弱項,委外人已經不好找了,就算找到,恐怕也所費不貲,如果隨便網路上面找,又有侵權問題,怎麼辦?這時我們今天工商服務所介紹的網站就派上用場了
http://www.partnersinrhyme.com/

這個網站,是專門提供音樂與音效的網站,網站本身提供免費與付費買斷的音樂與音效


Royalty Free Music的服務主要是付費買斷主題音樂CD,所費不貲,每片都要2千元左右台幣,這個就不在我們工商服務範圍內了,我們工商服務主要是介紹後面四項服務
Free Sound Effect免費音效、Free Audio Software免費音效處理軟體、Free Midi Files免費Midi檔及Free Music Loops免費循環背景音樂

先點進Free Sound Effect

各位觀眾,看到沒有?跟一般免費的音效網站不一樣,把一堆檔案丟上去就了事了,這個網站還幫你分門別類,光免費的音效分類就非常多,隨便點一個War Sounds進去看好了

你看,各種武器的聲音都有,而且還不只一種,左邊是免費的音效,右邊是付費買斷的音效,點一個機關槍的音效聽聽吧!
http://www.partnersinrhyme.com/soundfx/war_sounds/warsounds_Machine_Gun_wav.shtml
 說下載就給你下載,絕對不給你機機歪歪要加入會員或是等老半天下載一個檔案

付費區的介紹與設定就比較詳細,會把武器的型號和設定告訴你,讓你更清楚這個音效的資訊
一個音效大概不到一百元台幣,如果說真的找到很適合的,這個價錢我們也出得起,而且提供試聽功能,不用擔心踩到地雷

點進去Free Audio Software看看

這部分其實只是一些音效編輯和轉檔的軟體,其實並不是很齊全,我想這類的軟體你到史萊姆或toget上應該一狗票

點進Free Midi Files看看

midi是個好東西,因為檔案小,效果好,非常適合用於遊戲中,可以把遊戲的音樂檔案大幅縮小,試想如果你的背景音樂都是mp3或wav檔,然後你做個10關,光音樂你的遊戲大概就幾十MB了


音樂也有分類,分類方式是根據音樂風格來分
隨便選個Jazz風格吧

所有Jazz風格的音樂列表就出來了,隨便點一首進去
一樣很阿殺力的提供試聽跟直接下載,這樣你酒館的背景音樂就不用愁了

最後是Free Music Loops

點進去就可以看到音樂列表

當然跟前面一樣,提供試聽跟下載

如果說想付費找到更高品質的音樂,可以到這邊
http://www.musicloops.com/

一首曲子大概1千元台幣,提供試聽,直接買斷,如果說資金比較充裕的話,也可以走這個管道獲得高品質的音樂

好啦!今天的工商服務就到此結束,非常感謝各位觀眾的收看,我們下週五再會

2010年8月3日 星期二

遊戲設計概論(3)-1

3.    什麼是好遊戲?
在第2章我們提到了遊戲的要素,但是滿足這些要素就能成為好遊戲嗎?讓我來找一個遊戲當作範例
「公主被囚禁在城堡裡,身為英雄的你,必須要把公主救出來,你開始旅程後,前方出現兩條路,一條是通往城堡,一條通往洞窟,你必須選擇一條,如果你選擇通往城堡的路,恭喜你!你救到公主!達成遊戲目標!如果你選擇通往洞窟,很抱歉!你被怪獸吃掉,遊戲結束」

如果逐一核對上面這個遊戲範例,這個範例其實包含了第二章提到的所有核心元素,有玩家、有決策、有控制、有鮮明的遊戲物件(王子、公主、怪獸)也有明確的遊戲目標,但很明顯的,這個遊戲真的是很無聊的遊戲,但不要笑,這是我小學剛學寫basic時所做的,打怪獸時還會有戰鬥畫面呢!只是你永遠打不過他就是了,好!這個遊戲哪裡出問題了?這遊戲太簡單了,他只是把遊戲要素單純呈現出來而已,並沒有加以包裝,此外各要素間銜接的環節也沒有做,所以,要做一個好的遊戲,不單單只是滿足核心元素而已,我們還要做「多」一點,讓遊戲更有趣!

3.1    遊戲目標
3.1.1    內容設計
遊戲目標是一個遊戲中非常重要的部分,這個我們在第二章時已經著墨許多,但要如何設計遊戲目標,則是另一門學問,遊戲目標呈現的方式很多種,比方說,擊倒特定的敵人、蒐集全部的鑽石、達到某個分數門檻…等等,一般來說,設計遊戲目標不會只有一個,而是分近程、中程及遠程目標,由近程目標堆疊出中程目標,再由中程目標堆疊出遠程目標,每達成一個目標,遊戲會回饋給玩家一些東西,比方說能幫助遊戲進行的道具、降低遊戲門檻的道具、或是協助角色成長,以剛剛的遊戲舉例來說好了,近程目標可以是打倒所有敵人,蒐集鑰匙,中程目標可以設定為蒐集三把鑰匙後,打開某個洞窟怪獸之門,然後打倒洞窟怪獸,可以取得一個寶石,遠程目標可以設定為蒐集三個寶石後,可以打開城堡之門,進去與最終頭目對決,獲勝則救出公主,這樣遊戲目標的層次就做出來了,遊戲也耐玩許多,而玩家也在這一個個目標中,獲得角色的成長及達成目標的獎賞。

3.1.2    難易度設計
遊戲目標達成的難易度,是相當弔詭但是重要的設計,因為玩家喜歡挑戰,太簡單的目標會使遊戲變得無聊,但玩家又想贏,所以太難的目標會讓玩家卻步,因此整個學習曲線的設計就變得很重要了,一般來說,由於遊戲是由近程、中程及遠程目標所構成的,所以在遊戲初期,往往會先設定一些與系統操作有關的遊戲目標,幫助玩家熟悉系統,這些目標經過特殊的設計,一定要用到遊戲中某種特殊的功能才能達成,但難度並不高,比方說遊戲有二段跳的設計,你可以設計一個簡單的目標,去某個地方幫某人取得某個物件,但必須透過二段跳才能取得,當玩家成功達成目標後,獲得少許獎賞(如100G),可以買一些簡單的補給道具之外,玩家也了解二段跳的操作,等到玩家對系統熟悉後,再設計一些綜合性的目標,給玩家較難的挑戰。

什麼樣的挑戰叫做難?這又是一個非常值得探討的問題,同樣的難的遊戲目標,有些會讓玩家很不服氣,一試再試,有些會讓玩家試幾次就徹底放棄,他們同樣都是難的挑戰,但為什麼會有截然不同的結果,這就是難關的設計藝術,我想身為遊戲設計者的你,一定不希望玩家沒玩完你的遊戲就半途而廢了,但又不希望玩家覺得你的遊戲太簡單、太無聊,所以,難關的設計就變得非常重要,難關的設計重點,在於失敗的原因,比方說當你在玩小精靈或是俄羅斯方塊這個遊戲時,如果輸掉了,往往都是因為我們決策錯誤造成,並不是其他因素,所以我們會怪自己「如果當時我先吃到大力丸就好了」或是「如果當時我不要貪多,先消掉兩排就好了」,因此,我們會再挑戰一次;可是如果說有一個遊戲,他某一個難關會有隨機出現的閃電,當你被閃電打到,你就死了,這時就會讓玩家起度爛了,因為我並沒有犯什麼錯,只是因為運氣不好被隨機打到,如果說這樣的機率過高,讓玩家嚐到幾次莫名其妙的失敗,很有可能這個遊戲就被束之高閣了,我之前在iPhone上玩過一個Capcom出的魔界村遊戲,就是因為iPhone的虛擬搖桿操作設計不良,導致某個需要細膩動作的關卡很難進行,因此沒試幾次我就放棄了。在手機上什麼遊戲適合開發,什麼不適合,這是另外一個議題,不在本篇文章範圍內,我們在往後的文章會討論這部分。

3.1.3    決勝因素設計
在遊戲目標設計時,決勝因素要盡可能避免「運氣」成分在裡面,運氣這種東西在現實生活中非常重要,但在遊戲中卻是吃力不討好,如果玩家因為運氣不佳所以無法達成目標,玩家會感到很生氣,但如果因為運氣好而達成目標,玩家又沒成就感,所以在設計決勝因素時,必須要注意運氣成分,舉一個假想的極端例子來說,一個射擊遊戲,當你打頭目前會有固定機率掉超級炸彈,如果你吃到超級炸彈,頭目一放就瀕臨死亡,如果你沒吃到,要打死頭目幾乎沒可能,這種就是失敗的決策因素設計,因為決定遊戲勝負的關鍵在運氣,而不在玩家的技術,但玩家玩遊戲卻是希望透過他自己的努力與不斷磨練出的技術來掌握局面、控制結果最後征服遊戲,因此當遊戲設計有運氣成分在裡面時,要特別注意他的比重與影響,絕不能讓運氣成為遊戲決勝的因素,要特別記住,遊戲決勝的因素永遠是因為玩家的努力與奮戰不懈的精神。

發文的風格

有人反應說我的文章太長,看起來很痛苦,往往看完一頁就直接按end鍵,老實說我還蠻受傷的,我一直覺得文章有他的結構在,如果硬把他拆成好幾篇來發,在閱讀上可能會有不連貫的問題,不過有人反應我就會檢討,遊戲設計概論的文章,各章節是比較獨立的,以後我會拆開來發文,其他的還是維持原狀,先這樣試試看吧!

2010年8月1日 星期日

工商服務暫停一次

因為本法師最近率領雷諾突擊隊在查爾行星跟刀鋒女皇血戰,所以上週五工商服務暫停一次,請各位見諒!