2010年8月3日 星期二

遊戲設計概論(3)-1

3.    什麼是好遊戲?
在第2章我們提到了遊戲的要素,但是滿足這些要素就能成為好遊戲嗎?讓我來找一個遊戲當作範例
「公主被囚禁在城堡裡,身為英雄的你,必須要把公主救出來,你開始旅程後,前方出現兩條路,一條是通往城堡,一條通往洞窟,你必須選擇一條,如果你選擇通往城堡的路,恭喜你!你救到公主!達成遊戲目標!如果你選擇通往洞窟,很抱歉!你被怪獸吃掉,遊戲結束」

如果逐一核對上面這個遊戲範例,這個範例其實包含了第二章提到的所有核心元素,有玩家、有決策、有控制、有鮮明的遊戲物件(王子、公主、怪獸)也有明確的遊戲目標,但很明顯的,這個遊戲真的是很無聊的遊戲,但不要笑,這是我小學剛學寫basic時所做的,打怪獸時還會有戰鬥畫面呢!只是你永遠打不過他就是了,好!這個遊戲哪裡出問題了?這遊戲太簡單了,他只是把遊戲要素單純呈現出來而已,並沒有加以包裝,此外各要素間銜接的環節也沒有做,所以,要做一個好的遊戲,不單單只是滿足核心元素而已,我們還要做「多」一點,讓遊戲更有趣!

3.1    遊戲目標
3.1.1    內容設計
遊戲目標是一個遊戲中非常重要的部分,這個我們在第二章時已經著墨許多,但要如何設計遊戲目標,則是另一門學問,遊戲目標呈現的方式很多種,比方說,擊倒特定的敵人、蒐集全部的鑽石、達到某個分數門檻…等等,一般來說,設計遊戲目標不會只有一個,而是分近程、中程及遠程目標,由近程目標堆疊出中程目標,再由中程目標堆疊出遠程目標,每達成一個目標,遊戲會回饋給玩家一些東西,比方說能幫助遊戲進行的道具、降低遊戲門檻的道具、或是協助角色成長,以剛剛的遊戲舉例來說好了,近程目標可以是打倒所有敵人,蒐集鑰匙,中程目標可以設定為蒐集三把鑰匙後,打開某個洞窟怪獸之門,然後打倒洞窟怪獸,可以取得一個寶石,遠程目標可以設定為蒐集三個寶石後,可以打開城堡之門,進去與最終頭目對決,獲勝則救出公主,這樣遊戲目標的層次就做出來了,遊戲也耐玩許多,而玩家也在這一個個目標中,獲得角色的成長及達成目標的獎賞。

3.1.2    難易度設計
遊戲目標達成的難易度,是相當弔詭但是重要的設計,因為玩家喜歡挑戰,太簡單的目標會使遊戲變得無聊,但玩家又想贏,所以太難的目標會讓玩家卻步,因此整個學習曲線的設計就變得很重要了,一般來說,由於遊戲是由近程、中程及遠程目標所構成的,所以在遊戲初期,往往會先設定一些與系統操作有關的遊戲目標,幫助玩家熟悉系統,這些目標經過特殊的設計,一定要用到遊戲中某種特殊的功能才能達成,但難度並不高,比方說遊戲有二段跳的設計,你可以設計一個簡單的目標,去某個地方幫某人取得某個物件,但必須透過二段跳才能取得,當玩家成功達成目標後,獲得少許獎賞(如100G),可以買一些簡單的補給道具之外,玩家也了解二段跳的操作,等到玩家對系統熟悉後,再設計一些綜合性的目標,給玩家較難的挑戰。

什麼樣的挑戰叫做難?這又是一個非常值得探討的問題,同樣的難的遊戲目標,有些會讓玩家很不服氣,一試再試,有些會讓玩家試幾次就徹底放棄,他們同樣都是難的挑戰,但為什麼會有截然不同的結果,這就是難關的設計藝術,我想身為遊戲設計者的你,一定不希望玩家沒玩完你的遊戲就半途而廢了,但又不希望玩家覺得你的遊戲太簡單、太無聊,所以,難關的設計就變得非常重要,難關的設計重點,在於失敗的原因,比方說當你在玩小精靈或是俄羅斯方塊這個遊戲時,如果輸掉了,往往都是因為我們決策錯誤造成,並不是其他因素,所以我們會怪自己「如果當時我先吃到大力丸就好了」或是「如果當時我不要貪多,先消掉兩排就好了」,因此,我們會再挑戰一次;可是如果說有一個遊戲,他某一個難關會有隨機出現的閃電,當你被閃電打到,你就死了,這時就會讓玩家起度爛了,因為我並沒有犯什麼錯,只是因為運氣不好被隨機打到,如果說這樣的機率過高,讓玩家嚐到幾次莫名其妙的失敗,很有可能這個遊戲就被束之高閣了,我之前在iPhone上玩過一個Capcom出的魔界村遊戲,就是因為iPhone的虛擬搖桿操作設計不良,導致某個需要細膩動作的關卡很難進行,因此沒試幾次我就放棄了。在手機上什麼遊戲適合開發,什麼不適合,這是另外一個議題,不在本篇文章範圍內,我們在往後的文章會討論這部分。

3.1.3    決勝因素設計
在遊戲目標設計時,決勝因素要盡可能避免「運氣」成分在裡面,運氣這種東西在現實生活中非常重要,但在遊戲中卻是吃力不討好,如果玩家因為運氣不佳所以無法達成目標,玩家會感到很生氣,但如果因為運氣好而達成目標,玩家又沒成就感,所以在設計決勝因素時,必須要注意運氣成分,舉一個假想的極端例子來說,一個射擊遊戲,當你打頭目前會有固定機率掉超級炸彈,如果你吃到超級炸彈,頭目一放就瀕臨死亡,如果你沒吃到,要打死頭目幾乎沒可能,這種就是失敗的決策因素設計,因為決定遊戲勝負的關鍵在運氣,而不在玩家的技術,但玩家玩遊戲卻是希望透過他自己的努力與不斷磨練出的技術來掌握局面、控制結果最後征服遊戲,因此當遊戲設計有運氣成分在裡面時,要特別注意他的比重與影響,絕不能讓運氣成為遊戲決勝的因素,要特別記住,遊戲決勝的因素永遠是因為玩家的努力與奮戰不懈的精神。

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