2010年8月10日 星期二

遊戲設計概論(3)-2

3.2    決策過程
3.2.1    內容設計
在遊戲中,決策過程扮演著非常重要的角色,遊戲的決策愈有趣,遊戲就愈有趣,當然決策的層面很廣,有很低階很簡單的決策(如決定前進方向),也有很高階很複雜的策略(如生產流程或建築規劃)

我還是舉小精靈為例,小精靈這個簡單的經典遊戲,就是充滿決策的一款遊戲,首先,最基本的決策,就是你到底要往哪邊走,你是要躲鬼躲的遠遠的,還是要冒著危險吃豆子?你是要躲在角落,還是要維持在中央部位保持機動?進階一點的決策則是大力丸的使用時機,你是把大力丸留到最後再吃,還是一邊遊戲一邊吃大力丸?再更進階一點的決策則是當你吃到大力丸後,是要利用無敵時間趕快把豆子吃完,還是追殺鬼?當櫻桃、香蕉這種加分的物件出現後,是放著不理,還是冒著危險去吃以求高分加一隻?

3.2.2    懲罰設計
是人都會犯錯,遊戲自然也不例外,所以當設計決策過程時,必須要把懲罰設計考慮進去,不同的決策錯誤,伴隨著不同程度的懲罰,如果懲罰過重,會導致玩家壓力過大,而使遊戲可玩性降低,遊戲如果因為決策錯誤而結束,必須是因為玩家犯下了非常致命的錯誤或是累積了無數的小錯誤造成的,我還是以小精靈為例,當玩家決策錯誤時,比方說決定了錯誤的移動方向,並不代表玩家一定會被鬼吃掉,玩家可能需要花掉更多的時間左閃右閃,好不容易閃過了鬼,才能重新吃豆子,但如果類似的錯誤不斷累積,總有一次會因為閃不過而死掉,這就是累積許多小錯誤而造成的遊戲結束;同理,如果說玩家直接朝著鬼衝過去,這就是致命的錯誤,當然遊戲直接結束。

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