2010年8月23日 星期一

遊戲設計概論(3)-4

3.4    獎賞回饋
有付出就有收穫,這是在遊戲世界中不變的法則,當玩家付出了努力達成了某些目標,在遊戲設計上就必須給予玩家獎賞回饋,這樣才能不斷的刺激玩家完成下一個目標,隨著一個個目標的達成,最後就會堆疊到遊戲的最後目標。

1.    種類設計
獎賞的種類有很多,可能是角色能力的提升,可能是道具,可能是得分,可能是進一步的遊戲資訊,不過在所有的獎賞中,都不跳出一個原則,就是對玩家造成一種永久或暫時性的提升效果,使得遊戲變得更簡單。當玩家完成一個小的目標時,所給予的獎賞往往是暫時性的提升效果,如子彈數增加、隱形…..等,一方面讓玩家接下來的關卡較好進行,二方面也補足玩家為完成前一目標所耗費的補給,所以暫時性的效果往往都是消耗品的補給。永久性的效果,則是發生在玩家完成一個階段目標之後,遊戲會給予玩家能力提升或給予永久性的道具,如車輛、特殊武器、習得新法術…..等,目的是讓玩家成長變強,以邁向新的里程碑,而當玩家得到這樣的獎賞時,也會特別有成就感,進而凸顯該目標的重要性。

2.    程度設計
決定在什麼狀況下給予何種獎賞固然很重要,但獎賞的程度設計也是重點之一,玩家非常的精明而且挑剔,如果說完成一個目標給予的獎賞太小,這目標會被跳過,如果給的太大,那玩家會更貪心,希望下一個目標的獎賞能夠更大,這樣會造成獎賞通膨的現象。獎賞的程度設計一定要有他的潛在規則,不能時有時無,也不能大小失當,比方說,如果今天在惡魔城中,打倒頭目時,會掉補血球,但如果突然有其中一個不會掉補血球,玩家勢必非常錯愕,甚至起度爛,因為下一關會很難過。再比方說,如果有一個遊戲,打倒普通小敵人時,就會掉出增加HP最大值的物品,這個獎賞就過大,到最後玩家的HP會非常非常的多,多到他連吃都懶得吃,這時加HP最大值的獎賞就通膨了,變得毫無意義。

3.    期望設計
在獎賞的設計中,最後一個要注意的重點是,設計者必須決定獎賞的期望設計是隨機性還是可預期性。舉例來說,超級瑪莉裡的金幣,每蒐集到100枚可以加一隻,這就是屬於可預期性獎賞,只要玩家努力蒐集100枚金幣,就可以加一隻。但如果說今天改成每蒐集到一枚金幣,有1/100的機率會加一隻,這就變成隨機性獎賞,雖然以機率的中央極限定律來看,讓玩家蒐集個10000枚金幣下來,兩種獎賞方式加隻的次數應該是一樣,但在心理學上對玩家的影響則大不相同。可預期性的獎賞,帶給玩家的遊戲張力是有峰值的,當玩家剛開始遊戲時,並不會很熱衷於蒐集金幣,而是隨著遊戲的進展逐漸蒐集,但是到了50枚以上後,玩家會開始注意金幣的存在了,開始積極的去蒐集金幣,當到了80枚以上時,玩家甚至會願意冒險去做高難度的動作吃到金幣,或是找到隱藏的金幣磚塊,以求多拿幾枚金幣,趕快加一隻,加一隻之後,玩家對金幣的追求曲線又再度回到谷底,週而復始。而隨機性的獎賞則是玩家隨時都在期待加隻的來臨,但這個期待不會有峰值,永遠都是平的,因此也不會特別冒險去蒐集金幣,心態上會變成雖然有期待,但路上碰到吃一吃,碰個運氣看看就好。因此雖然獲得獎賞的機率一樣,但是對玩家的行為則大不相同,這兩種獎賞的期望設計並沒有好壞之分,端看遊戲類型以及你希望玩家在遊戲中的行為去設計。

4.    提示設計
前面已經提到獎賞一定與玩家達成的目標有關,如果是大的獎賞,這很容易辨識,但一些暫時性的小獎賞,如補血、補魔、加分等,玩家很容易發生吃到了但不明白效果在哪的狀況,所以這類的獎賞必須伴隨著音效或圖片效果,如吃到補血藥,發出效果音,血條亮一下,然後變長,這樣就能把玩家的動作與物件和發生效果連結在一起,玩家馬上就知道,原來這玩意兒叫補血藥,吃了會補血。

2 則留言:

  1. 記得當時年紀小,麻雀學園實在屌
    大四喜啊一摸到,獎品就是全脫掉啊...全脫掉(竹板)

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  2. 哈哈哈
    確實啊!這是增進牌技的最佳獎賞回饋!

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