2010年8月15日 星期日

遊戲設計概論(3)-3

3.3    平衡
平衡對一個好的遊戲來說,是相當重要的因素,常常會聽到玩家抱怨遊戲不平衡的問題,不管是單機遊戲還是連線遊戲,平衡要做的好是很不容易的,如果玩家武器太威,遊戲會很無聊,武器太爛,遊戲會很難玩。此外,玩家本身是很聰明的,他們會在一次又一次的經驗中找到遊戲不平衡但對自己有利的地方,然後利用那個不平衡,去贏得遊戲,這樣遊戲的樂趣就會消失,如世紀帝國早期的條爆就是一種不平衡,魔獸爭霸3初期的版本(1.00),月祭的星降CD只有60秒,這也是一種不平衡,雖然這兩款遊戲到後面改版更新後,已經逐漸修正掉不平衡的地方,但我們要看到的地方是,連微軟、Blizzard這種大遊戲公司都沒辦法做到漂亮的平衡,可以知道遊戲平衡是多困難的事。有關於平衡的議題,以下分玩家間、玩家與遊戲間及遊戲內部參數平衡等三部分討論。

3.3.1    玩家間平衡
玩家間的平衡問題,往往出現在對戰類型的遊戲中,對戰遊戲的平衡設計重點在玩家必須靠著公平的方式獲得勝利,而不是運氣或是角色設定差異,如即時戰略遊戲,玩家一開始出現的地點,一個玩家周圍充滿資源,另一個玩家則是沒有資源,這樣就是相當不平衡的設計,或是格鬥遊戲中可以輸入密碼叫出隱藏角色,然後透過角色間設定的差異獲得勝利,這也是一種不平衡設計,所以坊間的格鬥天王對戰,大多看到暴走角色到處跑,只有真正的高手才會使用一般角色對戰,這就是隱藏角色造成的不平衡所致。平衡又分對稱平衡與不對稱平衡兩種。

1.    對稱平衡
所謂的對稱平衡,就是指玩家擁有的資源完全相同,比方說棋奕遊戲,所有玩家擁有的棋子都一樣,走法也一樣,彼此輪流,唯一的差異在於先手與後手,不過這樣的差異可以透過多場比賽輪流先手來消除,這就是標準的對稱平衡,對稱平衡當然是絕對的平衡,但是如果對遊戲來說,對稱平衡會讓遊戲變得單調,缺少吸引力,舉例來說,如果一個即時戰略遊戲,每位玩家的兵種都是一樣的,資源消耗也是一樣的,周圍地形也是一樣的,我相信這樣的遊戲大概沒什麼人要玩,因為雖然平衡,但不具特性,所以在遊戲設計中,必須要做到下面要討論的不對稱平衡。
2.    不對稱平衡
世紀帝國1當初被星海爭霸取代的主因,就是世紀帝國1雖然非常的平衡,但是12種種族,但部隊系統卻只有一種,而星海爭霸有三種截然不同的種族,三組部隊系統,而這三組部隊系統,巧妙的做到了不對稱平衡,因此衍生出許多不同的變化。什麼是不對稱平衡?我就以星海爭霸為例,以同樣資源消耗來說,先以基礎步兵來看,蟲族的異形狗,數量多、攻速快,但是血少;人類的陸戰隊數量次之,攻速次之,血量次之,但具有遠程攻擊能力;神族的狂戰士,數量最少,攻速最慢、血量最多,但具有護盾。事實上以同樣的資源消耗來說,這三種基礎步兵實力是不相上下的,必須靠玩家臨場反應發揮才能克敵致勝。若以整體遊戲來說,在同樣的資源消耗和時間下,蟲族可以製造出最多的部隊,人類可以建構出最強的防禦,神族可以構建出最強的攻擊,因此數量戰、攻擊戰與防禦戰彼此相生相剋,形成完美的不對稱平衡,因此星海爭霸成為了即時戰略史上的經典名作。後來的世紀帝國2,也加入了種族要素進去,讓各種族有其特色,遊戲也開始走向不對稱平衡,所以世紀帝國2遠較世紀帝國1受歡迎,自然也成為了另一經典名作。

3.3.2    玩家與遊戲設計間平衡
我們之前一直不斷強調一個重點,遊戲設計的目的,是幫助玩家在挑戰中取得最後勝利,使玩家獲得成就感,而不是去惡整玩家,讓玩家充滿挫折感,玩家會輸掉遊戲一定是因為他犯下夠多或夠嚴重的決策錯誤,而不是因為他找不到某個按鈕,但玩家身處於遊戲世界之中,資訊與操作都受制於遊戲,所以玩家與遊戲間操作平衡與資訊平衡的拿捏就變得十分重要。

1.    操作平衡
遊戲的操作設計上,必須要兼顧玩家與遊戲回饋間的平衡,比方說,一般最常見的即時戰略遊戲,當敵軍進入到我軍單位的射程範圍內時,我軍單位會自動展開攻擊;玩射擊遊戲時,按住射擊鈕會發射子彈,有的甚至可以連射,這就是一種操作上的平衡設計。試想,如果說星海爭霸裡的每一個單位,你都必須要一個一個的下指令,他們才會攻擊;射擊遊戲必須要按三下發射鈕,才會發出一發子彈,這遊戲是不是會變得很難玩?你會不會覺得遊戲在惡整你?如果因為這樣輸掉遊戲,你是不是覺得很幹?但玩家沒得選擇,只能選擇接受這種操作設計或是選擇不玩,這就是操作設計上的不平衡。

2.    資訊平衡
遊戲的資訊設計上,必須要兼顧玩家操作與遊戲回饋間的平衡,比方說,一般最常見的RPG遊戲或冒險遊戲,玩家在遊戲中,遇到一扇必須要開啟的暗門,門上面有一百顆石頭,其中一顆是開門的關鍵,當玩家滑鼠移到石頭上時,石頭會發亮,或是那顆石頭本身顏色與其他石頭不同,也有可能在先前的劇情中,玩家取得石頭座標的情報,諸如此類,輔助玩家能快速找到那顆石頭,把那扇按門打開,這就是一種資訊平衡的設計。試想,如果說今天這一百顆石頭完全沒有任何提示,必須要用試誤法從頭試到尾,運氣好第一顆就給你碰上,運氣不好要試一百次才能碰上,或是說把石頭做的很小,讓你滑鼠點得很痛苦,如果這類平常的開門關卡都做成這樣,這遊戲是不是會變得很難玩?你會不會覺得遊戲在惡整你?如果因為這樣卡關,你是不是覺得很幹?但玩家沒得選擇,因為他身處於一個陌生的遊戲世界,這世界的所有設定只有遊戲設計者本人知道,玩家只能選擇不斷浪費時間試誤或是選擇不玩,這就是資訊設計上的不平衡。

操作平衡與資訊平衡分寸拿捏的底線在於「讓玩家只把時間與精力花費在最重要的事物上」,剩下的交由遊戲程式來處理,比方說在即時戰略遊戲中,玩家把時間與精力花費在制訂戰略戰術上,制訂完畢後,下達攻擊指令,剩下的就交給程式解決了,再比方說RPG或冒險遊戲中,玩家把時間跟精力花費在了解故事劇情或是解謎上,剩下的程式會主動判斷玩家目前的行為狀態及所需要的資訊,提供適當的輔助,讓玩家遊戲進行的更順利,只要掌握到這個底線,你的遊戲就不會變成整人遊戲。

3.3.3    遊戲參數設計間平衡
所謂遊戲參數設計間平衡,是指遊戲中參數與參數間彼此有平衡的交互關係,不會產生出無意義的物件、無成長的敵人及無變化的關卡,說是簡單,但要做到完美很難,這部分的設計錯誤,其實很多遊戲都發生過,甚至是大公司出的名作都會發生,因此在做遊戲設計時,不可不慎!

1.    物件參數設計平衡
各遊戲物件的參數設計上必須要獲得平衡,使得每樣遊戲物件都有其功用,不會有所謂的「雞肋物件」出現,遊戲物件有很多種,武器、單位、敵人、道路…..等,遊戲物件會引導遊戲決策,玩家會因為他遭遇到的遊戲物件,進行思考並做出對他最有利的決策,這也是遊戲中最有趣的地方,也是玩家能掌握及控制遊戲局面的地方。但是假設遊戲中有四種武器,其中一樣武器的攻擊力是另外三樣的100倍,其他參數都相同,表面上看起來你是有四種武器可以選擇來過關斬將,但事實上玩家一定會選擇最強的那把,因此到最後剩下的那三把武器就變成無意義了。可是不可能遊戲中所有武器設定都一樣,威力都一樣,一定有強有弱,這時就需要靠其他參數來平衡,以夢幻模擬戰為例,夢幻模擬戰當中有一把劍叫彌賽亞之劍,這把劍裝備上去之後,不但不會增加攻防,反而會扣攻防,可是裝備上去之後,取得的經驗值會變成原來兩倍,這就是個很有趣的決策了,玩家是要裝備較強的武器過關斬將?還是要裝備這樣的一把劍,讓過關之路變得辛苦,但取得經驗值變成兩倍,讓角色成長速度變快?事實證明,有不少玩家為了練功而裝備這把劍,設計者透過攻擊力、防禦力跟經驗值三種參數的平衡,讓彌賽亞之劍成為傳統武器之外的另一選擇。

2.    敵人參數設計平衡
敵人參數設計自然會決定敵人的強度,隨著遊戲的進行,角色有所成長,角色變強了,敵人理論上應該要愈來愈強,這樣的推論確實沒錯,可是這邊有個大家很容易掉入的陷阱,就是當角色跟敵人在同樣的參數上變強時,對遊戲來說等於毫無變化,也就是說這樣的敵人對玩家來說,並沒有變強的感覺,就如同原本玩家攻擊力10,敵人血100,砍10刀會死,現在玩家攻擊力20,敵人血200,一樣砍10刀會死,敵人雖然變強了,但事實上並沒有變強,玩家也沒有感受到自己或敵人的成長,這樣遊戲就會變得無趣。因為玩家玩遊戲,除了遊戲角色要變強之外,最重要的是要讓玩家感受到他自己也變強了,變得更熟悉遊戲,更熟悉系統,更能控制局面,遊戲角色只是玩家在虛擬世界的代言人而已。所以剛剛的例子如果做一點修改,敵人不是單純的參數值增加,而是伴隨屬性(地火水風)改變,玩家在遊戲過程中,學習到新的法術及屬性間的生剋,然後可以透過不同屬性的法術與普攻,給予敵人重創,這樣的敵我關係就會變得有趣許多。

3.    關卡參數設計平衡
在遊戲設計中,玩家透過一個一個的關卡來了解整個遊戲的全貌,並且在遊戲的過程中,不斷學習與成長,因此在關卡設計上,必須要由易到難,一開始讓玩家作簡單的決策與控制,到後面愈來愈複雜,關卡的設計上,也不宜一開始就把所有的遊戲要素全部秀出來,這樣到最後各關都千篇一律、了無新意,在關卡參數的設計上,應該將遊戲的特色慢慢的拋出,就像一部好電影一樣,不斷的給予玩家刺激與驚喜,一直到最後破關為止。這邊舉兩個經典遊戲為例,一個是小精靈,小精靈在關卡參數設計上就稍差一些,後面的關卡只是鬼動的速度比較快,迷宮長的不一樣而已,其他的遊戲要素都沒變,所以玩久了會膩,這就是所謂無法持續給予玩家刺激與驚喜;但另一個遊戲,超級瑪莉,這就是非常經典的關卡設計了,各小關的風格完全不一樣,有平原、地城、水下或高臺、王城,各大關相同小關則是遊戲物件不一樣,比方說1-1的敵人是烏龜與壞香菇,4-1多了刺龜,8-1多了鐵龜,諸如此類的設計,讓你在全破之前永遠猜不到下一關長什麼樣,不斷有新東西加入,這就是一種刺激;讓你料想不到,這就是一種驚喜,這樣的關卡設計會讓遊戲很具黏性,一直到全破為止,如果加上多重路線,會讓人想一破再破。

2 則留言:

  1. 講到對戰遊戲,這幾年印象最深刻的是三國志,SEGA力挽街機的好作品;可惜沒有勇氣跟這些小朋友玩。

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  2. 問題是,這遊戲是卡片對戰遊戲啊
    你不跟小朋友玩,跟誰玩?

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