2010年7月18日 星期日

遊戲設計概論(2)

2.遊戲的定義
在探討這些主題之前,當然要先定義什麼是遊戲,不過呢?我比較喜歡先做負面表列,因為人往往不知道自己要什麼,但往往很清楚自己不要什麼,也就是說,我想先定義什麼不是遊戲,當我們把不是遊戲的部分切除掉後,剩下的就很接近遊戲的定義了。

2.1什麼不是遊戲
2.1.1電影不是遊戲
我想這個是很顯而易見的,但是為什麼電影不是遊戲?有什麼遊戲的要素是電影缺乏的?在我的觀點來說,最主要的要素就是主動性的參與,對看電影的觀眾來說,他們只是第三者在觀看著整部電影的發展,並沒有主動的參與到電影裡,講更白話一點,電影的觀眾無法對電影做出控制跟決策,無法影響電影的結局,不管你有多不願意,搶救雷恩大兵中的湯姆漢克斯最後還是會死掉,這就是電影寫好的劇本,不管你事先有沒有被雷到,電影的結局是不會改變的。有趣的是,當人在看電影時,他們會很希望電影的結局很明確,各環節都交代清楚,一旦電影的結局變得開放,就會成為俗稱的「爛尾」;可是當人在玩遊戲時卻剛好相反,並不喜歡遊戲的結局是固定的,而是希望可以靠著自己的參與跟在遊戲中的努力,改變遊戲的結局,簡言之,人在玩遊戲時,喜歡控制局面!這也是現今多線式劇本較單線式劇本受歡迎的主因。
2.1.2    玩具不是遊戲
這邊必須要清楚的定義玩具跟遊戲的差異,玩具本身是一個工具,他沒有什麼既定的目標,你必須要藉由玩具做為媒介,自我定義一個遊戲方法和目標,換言之,玩具會是遊戲的一部份,他是遊戲跟人之間的橋樑,舉例來說,一條彈性繩,這是一個玩具,但他並不是一個遊戲,我們必須要透過彈性繩去定義一個遊戲方法和目標,如跳繩、跳高,跳繩跟跳高本身就是一個遊戲,他有遊戲規則、遊戲目標和退場機制。

現在有些電腦遊戲做的愈來愈像玩具,比方說模擬城市系列、模擬市民系列、文明帝國系列,這些系列作品本身並沒有明確定義的目標,他只是提供一個環境讓你去建設你要的城市或帝國,然後就一直發展下去,玩家必須要自己設定一個成功的目標,比方說人口數超過五百萬人、統一全世界或是成為知名度最高的人。當然遊戲的開發者也很清楚這一點,為了避免玩家無法清楚定義達成目標,造成遊戲永無止盡的下去,最後變成無聊,所以以文明帝國系列來說,他有幾個達成目標的方式,武力統一、文化達到頂峰及外星移民,剛好是在軍事、文化跟科技三項資源運用上,當玩家達成其中之一的目標時,遊戲會很明確的告訴你,你成功了!但你可以選擇結束遊戲或是繼續經營你的帝國下去。我想要表達的是遊戲往往需要伴隨著目標,因為設計出一個玩具並不容易,如果你有能力能設計出一個玩具,並且能夠在玩具上面附加遊戲目標,這會讓你的玩具更有價值,更有彈性,仔細想想模擬系列跟文明系列,他們除了設計出一個很棒的玩具外,同時也在這玩具上植入了數個遊戲目標,讓這個玩具變得很耐玩。
文明帝國4

模擬市民

模擬城市4

2.1.3    拼圖不是遊戲
好吧!我承認這個標題會有爭議,但請先冷靜一下,我想表達的是,拼圖是靜態的決策過程,而遊戲是動態的決策過程,當你在拼圖的時候,哪一片該拼在哪一個地方,永遠是固定的,即或是可以透過程式把拼圖片用亂數方式散落,或是改變拼圖片的形狀,但只要你要拼的圖沒有改變,哪一片該拼在哪一個位置就永遠不會改變,而先拼左上角還是先拼右下角,對整個拼圖的結果也不會有任何改變,這是我所謂「靜態的決策過程」,但我認為遊戲並不是如此,遊戲的決策過程應該是透過動態的決策,可以有不同的決策方式,做出不同的資源調度,最後都可以達到遊戲目標,以魔獸爭霸3來說,目標就是要滅掉敵國,但你可以用各種方法達到目標,而不同的方法則有不同的決策,不同的決策就會有不同的資源調度,這是我所謂「動態的決策過程」。


 魔獸爭霸3

拼圖

基於上面三點,我想對我心目中的電腦遊戲做個定義:
「電腦遊戲是可讓一個或一個以上的玩家透過控制遊戲物件及調度遊戲資源做出不同決策,以達成遊戲目標的一個軟體」

請各位注意一點,在這定義中,並沒有提到美術、音樂音效跟過場動畫之類的元素,當然不可否認的,遊戲如果有這些元素,會讓遊戲更完美,更具吸引力,但我認為這些是遊戲的商業元素,而不是遊戲的核心元素,這也是為什麼遊戲公司在開發遊戲時,都是先用Cube跟Sphere來代替遊戲物件,做出雛形(Prototype),先確認概念及玩法可行後,才請美術人員進場實作。

接下來,我們將對這個定義進行解構,說明每一個核心元素,探討遊戲是什麼。

2.2    遊戲的核心元素
2.2.1    軟體程式
無庸置疑的,電腦遊戲他就是一套軟體程式,這根本就是廢話,那為什麼我要在這邊特別提出這點呢?主要目的是因為軟體程式的遊戲行為跟一般的遊戲行為大不相同,以棋牌遊戲或運動遊戲來說好了,棋牌遊戲有實體的棋子或牌移來移去,運動遊戲則是有實質的身體互動


電腦遊戲往往沒有,即或是像跳舞機或是Wii那樣的遊戲,會讓你有實質的身體互動,但在實質的社交行為上,還是比一般遊戲缺乏,各位想想,當你在打牌或打球的時候,會一邊玩一邊跟人有一些肢體手勢與動作,但這在玩電腦遊戲時並不常見


即或是像魔獸世界或瑪琪這樣的線上遊戲,你的互動還是靠打字或輸入表情動作指令,跟真正人與人之間的互動還是有一段差異。

從另一個角度來看,電腦遊戲在適應性跟自由性上也與一般遊戲不同,我們還是以前面所講的棋牌或運動遊戲為例,棋牌要找牌搭子,運動也要找同伴,自己一個人是玩不起來的,在玩的過程中,也不是你說停就停,玩到一半跑去上廁所還會覺得不好意思,因為大家都在等你一人,這在玩電腦遊戲時就沒這問題,君不見線上遊戲掛網的人多到不勝枚舉,這就是電腦遊戲的自由性;此外,在玩一般遊戲的時候,你的伙伴會對手不會因為你技術不好就讓你,你只會被痛電而已,或是你技術太好痛電對手,但在電腦遊戲中,會有難易度的調整,更先進的遊戲設計裡,會有人工智慧根據玩家的反應與狀況調整遊戲難易度,這就是電腦遊戲的適應性。
最後是引導性與想像性,在玩一般遊戲的時候,如果你不會玩,除非遇到熱心的隊友願意教你,不然你大概會非常挫折,只能蹲在旁邊看,自己慢慢學,但在電腦遊戲中,可以透過遊戲設計,由簡入深的帶領玩家了解遊戲內容與規則;而由於電腦遊戲是一個虛擬的世界,所以自然想像空間很大,可以透過美術、音樂音效及過場動畫,甚至是最新的3D成像技術,讓玩家身歷其境,置身於不同的世界裡。
 闇龍紀元遊戲場景讓玩家身歷其境的戰鬥

因此我們要了解到電腦遊戲與一般遊戲在互動性、社交性、自由性、適應性、引導性與想像性上的不同,找到自己遊戲設計的方向。

2.2.2    使用族群
前面已經提過,遊戲不是電影,遊戲並不是人站在旁邊看著就能玩,而是要人親自參與其中互動才行,因此在進行遊戲設計的時候,必須要經常的思考這個遊戲的目標族群是誰,而不是做出你自己想玩的自High遊戲,自我感覺良好對遊戲設計是毫無幫助的。此外,遊戲的主題與內容也與你的目標族群有關,大人與小孩不同,重度玩家與休閒玩家不同,除了不要自我感覺良好之外,還必須正確的選擇你的使用族群並針對該族群設計他們想要的遊戲,遊戲才容易成功。舉例來說,一個處處求真實的飛行模擬遊戲,遇上了一個只想飛上天空打打飛機發洩壓力的玩家,最後一定是玩家連起飛都辦不到,然後把遊戲束之高閣。要記住一點,你不用奢求做出一個全世界都愛的遊戲,只要你鎖定的客群願意掏錢出來,你就賺翻了。
 飛行模擬遊戲

空戰射擊遊戲

2.2.3    決策過程
前面有提到,遊戲是一連串的決策過程,最後達成遊戲目標,因此遊戲中的決策過程將會影響遊戲的發展,動作或射擊遊戲,他的決策過程比較簡單,只要決定移動方向,閃躲攻擊,並且決定以何種方式反擊;在戰略遊戲中決策過程就顯得複雜許多,你必須要找資源、生產、建設、訓練與攻擊。在遊戲設計中要注意玩家的決策一定要對遊戲有影響,不同的決策會有不同的效果,不然這個決策設計是無意義的,不過蠻遺憾的,蠻多遊戲甚至包括經典大作,這部分都沒有做得很好,玩家的決策對遊戲來說無關痛癢,舉例來說,1943這算是名作了吧!我不知道全破多少遍了,但我總是用3方向彈全破,3方向彈幾乎是全能的,對空對地都很好用,就我觀察絕大多數的玩家也都是用3方向彈進行遊戲,其他的武器相較來說變成無關痛癢,似乎有無這個選項都對遊戲進行影響不大,試想如果說今天3方向彈因為面積廣所以對小飛機較有用,速射機砲對大型飛機較有用,魚雷對船艦較有用的話,玩家就會開始進行武器調度,遊戲變化性會更多。
廢話不用多,對空對海都好用,3方向彈是無敵的!

2.2.4    控制行為
所謂的控制行為,就是前面所提到的主控權,玩家在玩遊戲時與看電影不同,希望能擁有遊戲的主控權,掌控局面,不過時至今日,在遊戲中仍然會出現一些無法中斷的過場程序,或是電腦裝聰明自作主張的幫你做一些事,舉例來說,在電影中當角色靠近門邊時,音樂響起,鏡頭特寫到門上,這會給觀眾懸疑感,因為電影的劇本是寫好的,所以角色是一定要靠近門,從門外一定會出現一些東西,因此整個程序可以這樣設計,如果說這種程序放到遊戲中會如何呢?或許玩家只是要經過這扇門而已,他並不是要開門,可是電腦自作主張的進行了這段過場,在遊戲場景中每次經過那扇門,都得進行這段過場,這就讓人覺得很煩!雖然我很清楚的知道那扇門很重要,背後一定有他媽的什麼東西存在,但老子現在就是不想去開門!這就是遊戲玩家與電影觀眾的最大差異,在自由度跟戲劇效果之間平衡的拿捏是遊戲設計時必須要考量的地方,限制太多也不行,太過自由也不行,試想如果說玩家要從A區域坐火車移動到B區域,還得去買票、選擇車次、等車、搭車的話,雖然很自由,但也太累贅了,這時就可以用過場帶過,總之,原則是盡量讓玩家有自由可以掌控整個遊戲,如果因為某些因素考量要限制玩家的自由,則應該讓這個限制不會影響到遊戲順暢度。

2.2.5    遊戲物件
一般來說在遊戲中,玩家都會控制一些物件,比方說主角、武器、車輛…..等,在動作或射擊遊戲中,玩家往往只控制單一物件(主角),但在戰略遊戲中,玩家往往要控制許多不同的物件,而上述這些物件除了由玩家來控制外,相對的電腦也會控制屬於他的遊戲物件,不管是中立的場景物件(NPC、花、草、樹木)或是敵人,不管是何種遊戲物件,在遊戲中都扮演著一個重要的角色,有他的生命跟任務,這是與一般的程式不同之處,也是遊戲物件最重要的特性,一般程式當中的物件,如按鈕、下拉選單之類的,他們也是物件,但你不一定會用到他(有多少人用過word巨集物件?),他代表的意義只是對系統下指令的媒介而已,並不具生命,但遊戲物件不同,所以在設計遊戲時,要注意不要設計出無意義的物件,除了對效能造成影響外,還會讓玩家感到不知所謂。
遊戲物件構成場景,具有生命力

應用程式的物件只是傳遞命令的媒介

2.2.6    資源調度
在遊戲中,除了控制遊戲物件外,還有資源上的調度,這部分在戰略遊戲中最常見,比方說你要管理食物、木頭、金錢等資源,但並不是只有戰略遊戲才有資源調度的問題,在其他類型的遊戲也有,比方說FPS遊戲中的彈藥數,大絕的使用次數,補血補魔藥的個數等,都是資源的一部份,透過適當的規劃各項資源,讓資源間的重要性平衡,會讓遊戲的可玩性增加不少,與前面提到的遊戲物件一樣,各項資源也要有他的意義,不要做出雞肋資源,明明有補魔藥的設計,但整個遊戲只要從頭砍到尾就能過關,這個補魔藥就變成雞肋資源了。
世紀帝國要管理的資源非常的多

2.2.7    達成目標
我們從一開始到現在都一直強調一點,遊戲是有目標的,玩家在遊戲中就是要達成遊戲目標,以滿足成就感,但是如果遊戲時間過長,會導致疲乏,就好像你跑步看不到終點一樣,因此需要次要目標來輔助,比方說打倒中頭目、救助某人、取得某樣寶物等,透過次要目標來引導故事發展,並逐漸堆疊到主要目標上,玩家才能不斷的在遊戲過程中得到回饋,回饋的方式很多,可以是一段動畫、得分、經驗值或是道具等,但回饋機制的設計最好是能反映到遊戲中,讓玩家能夠直接體驗回饋結果在遊戲理所帶來的好處,比方說RPG裡面完成一個任務,給予你經驗值,讓你能升級,或是給予你神兵讓你砍怪更順手等,如果說給予的回饋與遊戲本身沒太大關係,那玩家解任務的動力就會降低,進而達成目標的動力就會降低,遊戲就會變得無趣。
遊戲進行過程中要有適當的回饋

第二篇主要是說明遊戲各項核心元素,這些元素在第三篇會再深入探討,並且舉出實例,同時,在第三篇中,我們也會探討故事、音樂、音效等商業元素的部分。

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